Région

De Éclats

Définition

La région est une zone géographique plus ou moins vaste qui est contrôlée par une Hantise (très rarement par plusieurs).

Variété

Le monde d’Éclats est plongé dans les ténèbres (voir l’Humanité), mais il est vaste et varié. Ce qui signifie que le maître de jeu peut librement décider du biome où s’aventureront les joueurs.

Une campagne de jeu peut tout à fait se faire dans une seule et unique région ou être une traversée de plusieurs régions avec plusieurs biomes différents ou non. Ces régions peuvent avoir des connexions entre elles, ou aucune (en dehors de quelques routes antiques).

Le maître de jeu peut se référer aux préférences des joueurs pour définir le cadre des aventures s’il le souhaite. Éclats est volontairement mal défini pour laisser place aux envies du maître de jeu et des joueurs.

Humanité

Bien que l’Humanité ait perdu sa gloire de l’Âge d’Or depuis très longtemps, les survivants se sont rassemblés en hameaux, en villages, en bastions. Chaque région, malgré l’hostilité (climat, Hantise, etc.), comprend son lot d’humains. Et par conséquent, on y trouve des chemins, du commerce, des ports, des champs, de l’élevage… bref des traces de civilisation.

Néanmoins, la vie en dehors des bastions reste dangereuse pour un humain. Et le gros de l’Humanité se concentre dans ces cités protégées capables de défendre ses habitants.

Chaque région ayant sa propre culture, ses croyances, et ses problèmes, les étrangers sont plus ou moins bien vus par les locaux. Dans l’ensemble, les voyageurs sont tolérés dans les bastions. Ils apportent des informations du reste du monde et parfois même une technologie bienvenue. Les marchands sont appréciés car ils apportent des ressources précieuses et beaucoup de bastions ont des caravansérails sous bonne garde pour séduire les nomades.

Les Initiés sont un cas à part. Ils sont étrangers et étranges pour les locaux (en grosse majorité Profanes). C’est pourquoi les Initiés préfèrent cacher leur nature autant que possible quand ils traversent des zones de rassemblement humain. Malgré l’attitude des locaux, ces endroits restent des endroits où ils peuvent prendre du repos, peuvent faire du commerce, faire réparer leur matériel, trouver des informations, faire des rencontres, trouver du travail, etc.

Faune

Le règne animal est le deuxième grand perdant contre la pénombre qui recouvre le monde. Beaucoup d’espèces ont disparu quand les monstres ont commencé à sortir des ténèbres (voir ci-dessous). Les animaux ayant le meilleur instinct de survie ont réussi à s’adapter, les autres sont soit partis, soit cachés, soit disparus pour de bon. Quoiqu’il en soit, la faune n’est plus aussi riche qu’avant.

La chasse y est donc encore plus difficile et surtout les gros prédateurs n’hésitent plus à se rapprocher des humains pour trouver une occasion.

Flore

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, la faiblesse du soleil (voir Magie Solaire#Le soleil et le feu) n’a pas dérangé la flore. Elle s’est rapidement adaptée pour trouver ailleurs les ressources qui faisaient défaut. Soit en puisant profondément dans le sol pour trouver de nouvelles sources d’énergie. Soit en attirant et en piégeant les créatures pour les dévorer.

Antiquité

L’Humanité de l’Âge d’Or était partout, même dans les régions les plus hostiles tant qu’il y avait des ressources ou un intérêt stratégique (commercial, militaire, etc.). Aujourd’hui, il n’en reste quasiment rien à part des ruines oubliées. Forteresse isolée, citadelle marchande, palais d’empereur, barrage colossal, phare titanesque, bibliothèque hermétique, ces vestiges sont souvent l’endroit parfait pour trouver des trésors :

Malheureusement, ce sont aussi les endroits où les ténèbres sont les plus denses. Et ces ruines sont également des "nids" parfaits pour les Hantises.

Ténèbres

Les Ténèbres sont installées dans les recoins sombres des régions :

  • forêt dense ;
  • grottes et souterrains ;
  • caves, donjons, prisons et autres endroits hermétiques ;
  • ruines et bâtiments abandonnés.

Elles semblent aussi se gorger des souvenirs du passé des lieux et par conséquent enrober les lieux où se cachent les éclats.