Rares sont les Initiés capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des Ténèbres.
Les sortilèges peuvent être utilisée également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tache. Il ne peut rien faire de plus.
Limites d’utilisation
Répertoire
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en lingua diaphana (voir Faction - Le Chapitre).
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir Animus - Utilisation et partage) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.
Amplitude
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les phases de combat). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).
Distance de la cible | Temps d’incantation | Tours de combat |
---|---|---|
0 m | 10 sec | 1 |
1 m | 20 sec | 2 |
2 m | 50 sec | 5 |
3 m | 100 sec = 1 min 40 | 10 |
4 m | 170 sec = 2 min 50 | 17 |
5 m | 260 sec = 4 min 20 | 26 |
6 m | 370 sec = 6 min 10 | 37 |
7 m | 500 sec = 8 min 20 | 50 |
8 m | 650 sec = 10 min 50 | 65 |
9 m | 820 sec = 13 min 40 | 82 |
10 m | 1010 sec = 16 min 50 | 101 |
50 m | 25010 sec = 6 heures 56 min 50 | 2501 |
Pour les mathématiciens, la fonction est : f(x) = (x² + 1) × 10
(x = distance de la cible en mètre ; f(x) = temps d’incantation en seconde)
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.
Puissance
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 40). L’Initié utilise généralement l’Animus stocké pour cela (voir Origines et prélèvement).
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus stocké, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Le coût d’utilisation de son Animus est doublé.
Exemple : un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus d’Animus stocké, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie mais il peut incanter son sortilège.
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir Origines et prélèvement). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié mais directement vers le sortilège.
Note : l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir Amplitude plus haut).
Un Initié peut utiliser son Animus stocké et/ou son propre Animus (ses Points de Vie) et/ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.
Note : si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké et/ou Points de Vie).
Résistance
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.
Quand un Initié lance un sortilège sur une cible autre que lui-même, il doit lancer un dé, y ajouter son ÉNErgie et y soustraire la valeur de la puissance du sortilège. Il doit égaliser ou dépasser l’ÉNErgie de la cible multipliée par 2.
Exemple : Un Initié veut lancer un sortilège sur un allié pour l’aider. L’Initié a une ÉNErgie de 3 L’allié a une ÉNErgie de 2. Le sortilège a une puissance de 4.
Le lanceur de sort doit faire 4 (ÉNE de la cible × 2) ou plus pour que son sortilège passe la résistance naturelle de l’allié.
Le jet de dé donne 5 + 3 - 4 soit un total de 4. Le sortilège passe la résistance de la cible.
Note : si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).
Note : Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.
Les voies magiques
Soleil
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien indique que leur magie était proche de cette voie.
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.
Voici quelques exemples de sortilèges :
Sortilège | Amplitude | Temps d’incantation | Puissance | Description | Note |
---|---|---|---|---|---|
Éclairer une zone | 0 m | 10 sec
(1 tour de combat) |
1 | L’Initié éclaire une zone sphérique d'un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait "tenir" la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue. | Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être allonger de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.
La lumière n’est pas aveuglante pour les créature diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir Ténèbres). |
Sentir l’or | 3 m | 1 min 40
(10 tours de combat) |
5 | L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or dont les artefacts (voir Les artefacts). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion. | L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon d’1,5 mètre.
Bien qu’un artefact peut avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation. |
Repousser l’influence des Ténèbres | 2 m | 50 sec
(5 tours de combat) |
5 | L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir Ténèbres) soit pour se défendre contre des sbires (voir Sbires), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir Sombres vassaux), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc. | Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être allonger de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.
La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir Renégats) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue. Une hantise est complètement insensible à ce sortilège. |
Recharger un artefact en or | 0m | 10 sec | 20 | L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se "corroder" (voir Les artefacts). | Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.
Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement. |
Ténèbres
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des Profanes et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quant il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.
Sortilège | Amplitude | Temps d’incantation | Puissance | Description | Note |
---|---|---|---|---|---|
Assombrir une zone | 5 m | 4 min 20
(26 tours de combat) |
5 | L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d'un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait "tenir" la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue. | Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être allonger de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.
Les créatures des Ténèbres (voir Ténèbres) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège. |
Se cacher dans son ombre | |||||
Rendre folle une créature | |||||
Ordonner à un cadavre | |||||
Voir dans la pénombre |
assombrir une zone, se cacher dans son ombre, rendre folle une créature,
Esprit
détecter/communiquer avec les fantômes, faire de la manipulation mentale, communiquer par télépathie avec un humain, détecter une illusion
Corps
se téléporter à un autre endroit, guérir des Profanes grâce à l’Animus, provoquer une blessure sans le moindre contact, empoisonner une créature
Matière
déplacer un objet inerte, détruire/abîmer un objet non organique/végétal, dupliquer un objet non organique/végétal, détecter précisément la composition d’un objet non organique/végétal
Temps
prévoir ce qu’il va se passer dans un avenir proche, visualiser un souvenir fort lié à un objet/personne, deviner la météo des prochaines heures, faire pourrir (mûrir) un objet non vivant, sentir la présence d'un éclat