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'''Note :''' Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.
'''Note :''' Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.


'''Par exemple :''' le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un ou plusieurs dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé est fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1) divisé par 5, soit 1 (c’est-à-dire 0,2 arrondi au supérieur). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser la résistance.
'''Par exemple :''' le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé est fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1) divisé par 5, soit 1 (c’est-à-dire 0,2 arrondi au supérieur). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser la résistance.


==Les voies magiques==
==Les voies magiques==

Version du 25 novembre 2024 à 10:09

Rares sont les Initiés capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des Ténèbres.

Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tache. Il ne peut rien faire de plus.

Lancer un sortilège : 
• incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;
• payer le coût de puissance en Animus ;
• passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible.

Limites d’utilisation

Répertoire

Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.

Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en lingua diaphana (voir Faction#Le Chapitre).

Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir Animus#Utilisation et partage) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir Système de magie#Puissance plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.

Amplitude

Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les phases de combat). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).

Distance de la cible Temps d’incantation Tours de combat
0 m 10 sec 1
1 m 20 sec 2
2 m 50 sec 5
3 m 100 sec = 1 min 40 10
4 m 170 sec = 2 min 50 17
5 m 260 sec = 4 min 20 26
6 m 370 sec = 6 min 10 37
7 m 500 sec = 8 min 20 50
8 m 650 sec = 10 min 50 65
9 m 820 sec = 13 min 40 82
10 m 1010 sec = 16 min 50 101
50 m 25010 sec = 6 heures 56 min 50 2501
Calculer le temps d’incantation : 
f(x) = (x² + 1) × 10 
où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. 
1 tour de combat = 10 secondes.

Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.

Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.

Puissance

Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 40). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir Animus#Origines et prélèvement).

Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût de puissance.

Exemple : un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneur d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points de puissance du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie mais il peut incanter son sortilège.

Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir Animus#Origines et prélèvement). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié mais directement vers le sortilège.

Note : l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir Système de magie#Amplitude plus haut).

Un Initié peut utiliser ses conteneurs et/ou son propre Animus (ses Points de Vie) et/ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.

Note : si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs et/ou Points de Vie).

La puissance d’un sortilège détermine aussi le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir Système de magie#Répertoire plus haut). Chaque niveau de puissance représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune.

Résistance

Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.

Note : si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).

Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir Résolution) et y soustraire la puissance du sortilège divisée par 5 (arrondie au supérieur). Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible.

Passer la résistance de la cible : 
jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) ≥ résistance de la cible. 
Note : la puissance du sort divisée par 5 est arrondie au supérieur.

Note : Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.

Par exemple : le joueur lance un sort de puissance 1 sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé est fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux mais il doit y soustraire la puissance du sortilège (1) divisé par 5, soit 1 (c’est-à-dire 0,2 arrondi au supérieur). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser la résistance.

Les voies magiques

Soleil

La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien indique que leur magie était proche de cette voie.
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.

Voici quelques exemples de sortilèges :

Sortilège Amplitude Temps d’incantation Puissance Description Note Résistance
Éclairer une zone 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

1 L’Initié éclaire une zone sphérique d’un diamètre de 1 mètre (ou moins) en restant en contact physique et visuel. Il peut tout à fait "tenir" la zone du bout de son doigt et la déplacer tant qu’il ne la perd pas de vue. Le sortilège ne dure que 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaire sans limite.

La lumière n’est pas aveuglante pour les créature diurnes. Elle peut en revanche neutraliser ou faire fuir des créatures qui détestent la lumière (voir Ténèbres).

Décrypter un artefact 0 m 10 sec (1 tour de combat) 5 L’Initié comprend l’utilité et le mode d’utilisation d’un artefact. Il en déduit également le nombre de charges qu’il reste. Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.
Sentir l’or 3 m 1 min 40

(10 tours de combat)

5 L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui les traces d’or dont les artefacts (voir Magie Solaire#Les artefacts). Il peut sentir l’or même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion. L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 3 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 1,5 mètre.

Bien qu’un artefact peut avoir une résistance à une magie étrangère, l’Initié le détecte quand même sous la forme d’une perturbation.

Repousser l’influence des Ténèbres 2 m 50 sec

(5 tours de combat)

10 L’Initié se concentre pour combattre l’emprise des Ténèbres (voir Ténèbres) soit pour se défendre contre des sbires (voir Ténèbres#Sbires), pour libérer temporairement un sombre vassal (voir Ténèbres#Sombres vassaux), annuler un sort venant d’une créature des Ténèbres, etc. Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.

La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.

La réaction des Ténèbres face à ce sortilège dépend de la créature ciblée. Un sbire avec peu de force mentale pourrait prendre peur et fuir le sortilège. Un sombre vassal ou un renégat (voir Ténèbres#Renégats) pourrait résister de toutes ses forces et avoir une réaction inattendue.

Une hantise est complètement insensible à ce sortilège.

Isolement (EMP)
Recharger un artefact en or 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

20 L’Initié utilise de l’Animus pour donner une recharge à un artefact. Il peut ainsi empêcher celui-ci de se "corroder" (voir Magie Solaire#Les artefacts). Les artefacts ont tous une résistance liée à leur puissance.

Certains artefacts ne pourront pas résister à ce sortilège plusieurs fois. Au bout d’un moment, il se corrodera fatalement.

Ténèbres

La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des Profanes et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quant il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.

Voici quelques exemples de sortilèges :

Sortilège Amplitude Temps d’incantation Puissance Description Note Résistance
Voir dans la pénombre 0 m 10 sec (1 tour de combat) 5 L’Initié voit parfaitement dans la pénombre, il distingue les mouvements, les couleurs, comme s’il était en plein jour.

Dans le noir complet, il distingue vaguement son environnement jusqu’à 3 mètres.

Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.

Une source vive de lumière pourrait aveugler l’Initié pendant 10 secondes (1 tour de combat).

Se cacher dans son ombre 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

5 L’Initié plonge dans son ombre portée pour s’y cacher. Il ne peut pas agir. Et comme il est lui-même entouré par sa propre ombre, il ne peut rien voir (à moins d’avoir la faculté de voir dans le noir). Cependant, il peut sentir et entendre son environnement comme s’il n’avait pas bougé.

L’Initié sort de son ombre à la fin du sortilège ou avant en reprenant la place exacte qu’il avait quittée. Le sortilège se termine dès qu’il sort de l’ombre.

Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.

L’ombre portée reste visible sauf si elle est elle même fondue dans une autre ombre ou dans la nuit.

L’Initié ne peut pas sortir une partie de son corps de l’ombre.

Personne ne peut entrer dans son ombre à part lui et ses affaires.

Assombrir une zone 5 m 4 min 20

(26 tours de combat)

5 L’Initié fait tomber une pénombre (visibilité très réduite) dans une zone sphérique d’un diamètre de 5 mètres (ou moins) en restant en contact physique. Pendant la durée du sortilège, cette zone ne peut pas être déplacée mais l’Initié peut se mouvoir librement tant qu’il reste en contact.

S’il perd le contact, la zone se dissipe immédiatement.

Le sortilège dure 50 secondes (5 tours de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.

Les créatures des Ténèbres (voir Ténèbres) sont généralement peu gênées par la pénombre d’un tel sortilège.

Les alliés qui n’ont pas la faculté de voir dans le noir seront gênés par le sortilège de l’Initié.

Rendre folle une créature 2 m 50 sec

(5 tours de combat)

5 Une créature commence à avoir des idées noires. Plus la créature reste sous l’effet du sortilège et plus les idées noires s’installent. À force, la folie peut pousser la créature à des actions désastreuses pour elle et son entourage. Le sortilège dure 50 secondes (5 tour de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.

La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.

Isolement (EMP)
Ordonner à un cadavre 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

30 L’Initié relève un cadavre et lui donne des ordres.

Le maître connecte son Animus à ce qu’il reste de l’Animus de l’esclave. Sa dépouille doit donc être relativement fraîche (voir Animus#Origines et prélèvement). Un cadavre trop ancien ou abîmé n’a plus assez d’Animus pour le sortilège.

Le maître peut communiquer avec l’esclave par la pensée pour lui transmettre des ordres. Il peut aussi voir, entendre, sentir, goûter et ressentir par le contact tout ce que fait son esclave.

En revanche le maître est complètement fermé à ce qu’il se passe autour de son propre corps. Il ne peut plus bouger ni réagir avec son environnement.

Le maître peut couper le lien avec l’esclave avant la fin du sortilège, le sortilège s’arrête alors immédiatement.

Le sortilège dure 300 secondes soit 5 minutes (30 tours de combat), mais peut être rallongé de 5 nouvelles minutes en consommant 10 Animus supplémentaires sans limite.

Le maître peut recevoir de l’Animus d’autres alliés pendant le sortilège (voir Animus#Utilisation et partage).

Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant.

Un esclave avec peu de force mentale de son vivant est un pantin docile. En revanche les créatures qui en avaient beaucoup de leur vivants (les humains par exemple) peuvent être récalcitrants. Surtout si le maître leur donne des ordres qui leurs semblent inacceptables (tuer les leurs par exemple). Le maître pourrait donc être amené à négocier avec son esclave par la diplomatie, la force ou autre.

Les dépouilles des hantises sous l’effet de ce sortilège sont incontrôlables.

Un esclave a les même capacités que celles qu’il avait de son vivant (excepté la parole et idéalement l’initiative). Cependant, un maître ne peut pas exploiter les compétences d’un esclave s’il n’a pas la connaissance de son existence ou si cette compétence est trop pointue. Par exemple : un maître ne peut pas ordonner à son esclave de réaliser un objet d’artisanat délicat si lui même n’a pas ces compétences. Il ne peut pas ordonner à son esclave d’écrire pour lui en lingua diaphana si par hasard le maître avait réussi à dégoter un spécimen rare de cadavre bien conservé. Il ne peut pas ordonner à un esclave magicien de faire un sortilège que le maître n’a pas dans son propre répertoire.

Esprit

La voie de l’Esprit

Voici quelques exemples de sortilèges :

Sortilège Amplitude Temps d’incantation Puissance Description Note Résistance
Communiquer par télépathie 5 m 4 min 20 sec

(26 tours de combat)

1 L’Initié tente de se faire comprendre d’une créature sans parler.

Un lien est établi entre l’Animus de l’Initié et la créature. La créature peut donc répondre par la pensée ou d’autres moyens de communication. L’Initié la comprend forcément et peut couper la communication avant la fin du sortilège.

Le sortilège dure 50 secondes (5 tour de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 1 Animus supplémentaires sans limite.

Les créatures non habituées sont déboussolées par cette communication et leurs réactions peuvent être hasardeuses.

Communiquer avec une hantise par télépathie est très risquée, l’Initié pourrait perdre le contrôle sur le lien et ne plus arriver à fermer la communication. Le faisant user tout son Animus jusqu’à la mort.

Illusion (PER)
Détecter une illusion 2 m 50 sec

(5 tours de combats)

5 L’Initié détecte une illusion à l’endroit où il regarde (jusqu’à 2 mètres). Il peut tenter de voir la réalité dissimulée ou de comprendre l’origine de l’illusion en lançant un jet de PER. En fonction de l’illusion, le seuil de PER à atteindre est plus ou moins élevé.
Souffler une envie 3 m 1 min 40 sec

(10 tours de combat)

5 L’Initié manipule mentalement une créature. Cette dernière ne fera rien qui lui semblerait inacceptable. Mais l’Initié peut lui faire oublier une urgence pour combler un besoin qui deviendrait pressant : manger, uriner, se cacher, aller dormir, etc. Le sortilège dure 50 secondes (5 tour de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.

La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.

Charme (RUS)

ou Sommeil (END)

Appeler un fantôme 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

10 L’Initié établit un lien en touchant un cadavre. Le fantôme appelé, se manifeste au dessus de sa dépouille.

Le fantôme peut être hostile ou ne rien savoir des informations qu’on lui demande. Il peut aussi partir s’il estime qu’il n’y a rien d’intéressant à tirer de cet échange. Tant que l’Initié reste à proximité de la dépouille, le lien est actif.

Les cadavres n’ont plus de résistances.

Aucun sortilège ne fonctionne sur les fantômes. Les fantômes ne s’éloignent pas de leur dépouille bien qu’elles puissent s’évanouir.

Perturber le sens d’une créature 10 m 16 min 50 sec

(101 tours de combat)

5 La créature est sous l’effet d’une illusion très légère. Il croit voir ou sentir ou entendre quelque chose qui n’est pas la réalité (un son court, un mouvement fugace, une odeur passagère par exemple).

L’illusion attire son attention dans une direction choisie par l’Initié. La créature se rendra compte qu’elle s’était trompée seulement si elle va vérifier ses soupçons.

La créature n’oubliera pas l’urgence d’une situation mais l’illusion sera d’autant plus efficace si elle représente quelque chose que la créature s’attend à voir ou sentir ou entendre.

Tant que la créature n’a pas vérifiée par elle même que son impression était fausse, elle perdure alors que le sortilège n’a duré que quelques secondes.

Il se peut que la créature n’a aucun moyen de vérifier son impression. La créature peut alors oublier cette impression ou au contraire qu’elle se transforme peu à peu en obsession au fil des heures. La créature ne se mettra pas en danger pour vérifier son impression.

Illusion (PER)

Corps

Voici quelques exemples de sortilèges :

Sortilège Amplitude Temps d’incantation Puissance Description Note Résistance
Déchirer les chairs 3 m 1 min 40 sec

(10 tours de combat)

5 L’Initié inflige une blessure équivalente à une perte de 5 Points de Vie (ou moins) à une créature qu’il peut voir.

La blessure n’est pas bloquée par l’armure ou les défenses de la créature.

L’Initié n’a pas besoin de contact physique avec la créature mais doit pouvoir la voir et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.

La blessure peut-être soignée par des moyens classiques.

Malédiction (ÉVE)
Se téléporter 5 m 4 min 20 sec

(26 tours de combat)

10 L’Initié se téléporte à une distance de 5 mètres maximum tant qu’il peut voir et s’assurer que l’endroit d’arrivée est libre.
Empoisonner une créature 3 m 1 min 40 sec

(10 tours de combat)

10 L’Initié empoisonne à distance une créature. Si son organisme ne résiste pas au poison, elle perd 1 Point de Vie toutes les heures. La créature peut en mourir. La créature peut être soignée par un antipoison commun. Un médecin ou une personne qui s’y connaît en survie pourrait reconnaître le mal et trouver son remède sans trop de difficulté. Intoxication (FOR)
Animus universel 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

10 de base + X L’Initié a transformé son propre Animus au point qu’il puisse être partagé à un Profane sans danger (voir Animus#Utilisation et partage). Le partage d’Animus prend quelques minutes. Le sortilège dure 1 minutes 40 secondes (10 tour de combat).

La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions.

X points d’Animus utilisés sur le total du coût de puissance du sortilège doit venir directement de l’Animus de l’Initié. Ce dernier perd donc automatiquement X Points de Vie en soignant le Profane de X Points de Vie.

Contrôler le corps d’une créature 3 m 1 min 40 sec 20 de base + X L’Initié peut contrôler le corps d’une créature vivante en défiant les lois de la physique dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Le sortilège dure 10 secondes (1 tour de combat), mais peut être rallongé de 10 nouvelles secondes en consommant 20 Animus supplémentaires sans limite.

De base le sortilège permet de déplacer une créature semblable en taille et en poids à l’Initié. Pour chaque 100 Kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 10 Animus en plus des 10 de base.

Catalepsie (AGI)

Matière

Voici quelques exemples de sortilèges :

Sortilège Amplitude Temps d’incantation Puissance Description Note
Contrôle télékinésique 3 m 1 min 40

(10 tours de combat)

5 de base + X L’Initié déplace un objet inerte à volonté en défiant les lois de la physique dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Le sortilège dure 50 secondes (5 tour de combat), mais peut être rallongé de 50 nouvelles secondes en consommant 5 Animus supplémentaires sans limite.

De base le sortilège permet de déplacer un objet de 1 Kg maximum. Pour chaque 10 Kg supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.

L’objet ne doit pas être entravé ou tenu par quelqu’un ou quelque chose.

L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.

Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être contrôlés par télékinésie.

Détruire un objet 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

5 de base + X L’Initié détruit ou abime ou détraque un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde), après l’avoir touché. De base le sortilège permet de modifier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 5 de base.

La cible du sortilège vise tout l’objet et non une partie de celui-ci. L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation.

L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.

Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être détruits ou abimés de cette façon.

Dupliquer un objet 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

10 de base + X L’Initié clone un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde). La copie a l’apparence de l’original sans atteindre ses capacités. Par exemple : un couteau dupliqué ne sera pas aussi tranchant que l’original, rouillera plus rapidement et se brisera facilement. De base le sortilège permet de copier un objet de 100 g maximum (un petit couteau, un petit cadenas, une boussole, etc) maximum. Pour chaque 100 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.

Un expert attentif pourrait voir que la copie est un objet de piètre qualité.

L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège.

Puisque les artefacts sont composés d’or, ils ne peuvent pas être dupliqué.

Analyser un objet 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

10 L’Initié détermine précisément la composition d’un objet non organique ou végétal (sauf si transformé comme du cuir ou de la corde).

Il peut également cerner le fonctionnement de mécanismes avec un jet d’INT ou de RUS réussi.

En fonction du mécanisme, le seuil d’INT ou de RUS à atteindre est plus ou moins élevé.

L’or et les éclats ne sont pas sensibles à ce sortilège. Cependant l’Initié détecte quand même l’or d’un objet sous la forme d’une perturbation.

Les artefacts ne peuvent pas être analysés de cette manière.

Temps

Voici quelques exemples de sortilèges :

Sortilège Amplitude Temps d’incantation Puissance Description Note Résistance
Prévoir la météo 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

5 L’Initié peut prévoir la météo sur les 48 prochaines heures à l’endroit précis où il se tient pendant l’incantation du sortilège. À moins qu’une créature ou un sortilège modifie la météo entre temps, la prévision de l’Initié se réalise.
Percevoir un souvenir 2 m 50 sec

(5 tours de combat)

10 L’Initié peut deviner un souvenir fort et récent lié à un objet ou à une créature par le biais d’un flash. La cible doit rester dans la limite de l’Amplitude pendant toute la durée du sortilège. L’Initié peut se déplacer avec sa cible pour garder les conditions. Malédiction (ÉVE)
Anticiper 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

20 L’Initié peut prévoir ce qu’il va lui arriver dans les 50 prochaines secondes s’il ne réagit pas en conséquence de cette vision. Tout ce qui est lié aux Ténèbres (voir Ténèbres) ne peut pas être vu par l’Initié. Il ressent une perturbation l’indiquant simplement que les Ténèbres agissent sur lui pendant les 50 prochaines secondes.
Décomposition contrôlée 0 m 10 sec

(1 tour de combat)

10 de base + X L’Initié accélère le processus de décomposition un objet organique ou végétal non vivant (même s’il a été transformé), après l’avoir touché. De base le sortilège permet de décomposer un objet de 10 g maximum (un fruit, un petit rongeur, une bourse, etc) maximum. Pour chaque 10 g supplémentaire, le coût en puissance est augmenté de 5 Animus en plus des 10 de base.

L’Initié doit pouvoir voir l’objet et rester dans la limite de l’Amplitude pendant le temps d’incantation. Les cadavres n’ont aucune résistance particulière même si elles en avaient de leur vivant. L’objet se décompose complètement en 1 minute 40 secondes (10 tours de combat).

Détecter les éclats 5 m 4 min 20 sec

(26 tours de combat)

10 L’Initié se concentre pour percevoir à un endroit ou autour de lui la présence d’un éclat. Il peut sentir l’éclat même caché dans des coffres, enterré sous une dalle de pierre ou dissimulé par une illusion. L’Initié peut cibler un endroit précis (une sphère de 50 cm de diamètre) jusqu’à 5 mètres de lui maximum ou chercher dans une zone autour de lui dans un rayon de 2,5 mètres.