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Rares sont les [[Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des [[Ténèbres]]. | Rares sont les [[Initiés]] capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des [[Ténèbres]]. | ||
Les sortilèges peuvent être utilisée également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable. | Les sortilèges peuvent être utilisée également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tache. Il ne peut rien faire de plus. | ||
==Limites d’utilisation== | ==Limites d’utilisation== | ||
===Répertoire=== | ===Répertoire=== | ||
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. | Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges. | ||
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en ''lingua diaphana'' (voir [[Faction#Le Chapitre|Faction - Le Chapitre]]). | |||
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage|Animus - Utilisation et partage]]) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables. | |||
===Amplitude=== | ===Amplitude=== | ||
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). | Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40). | ||
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! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat | ! Distance de la cible !! Temps d’incantation !! Tours de combat | ||
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Pour les mathématiciens, la fonction est : f(x) = x² + 1 (x = distance de la cible ; | Pour les mathématiciens, la fonction est : ''f(x) = (x² + 1) × 10''<br/> | ||
(x = distance de la cible en mètre ; f(x) = temps d’incantation en seconde) | |||
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité. | |||
===Puissance=== | ===Puissance=== | ||
Chaque sortilège a une certaine puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 20). Si l’Initié n’a pas assez d’Animus, il pourra utiliser son propre Animus, soit consommer ses Points de Vie. En revanche, le coût est doublé. <br/> | |||
Il est possible d’utiliser l’Animus pour incanter une partie du sortilège et de compléter avec ses Points de Vie. Le coût est normal pour l’Animus et doublé pour les Points de Vie. | |||
'''Exemple :''' un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 5 points. Il ne lui reste que 2 points d’Animus, il doit compléter avec ses Points de Vie. Soit 2 Animus + (2 × 3 Points de Vie) pour payer les 5 points du sortilège. Évidemment, l’Initié perd 6 Points de Vie mais il peut incanter son sortilège. | |||
'''Note :''' si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie). | |||
===Résistance=== | ===Résistance=== | ||
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance. | |||
Quand un Initié lance un sortilège sur une cible autre que lui-même, il doit lancer un dé, y ajouter son ÉNErgie et y soustraire la valeur de la puissance du sortilège. Il doit égaliser ou dépasser l’ÉNErgie de la cible multipliée par 2. | |||
'''Exemple :''' Un Initié veut lancer un sortilège sur un allié pour l’aider. L’Initié a une ÉNErgie de 3 L’allié a une ÉNErgie de 2. Le sortilège a une puissance de 4.<br/> | |||
Le lanceur de sort doit faire 4 (ÉNE de la cible × 2) ou plus pour que son sortilège passe la résistance naturelle de l’allié.<br/> | |||
Le jet de dé donne 5 + 3 - 4 soit un total de 4. Le sortilège passe la résistance de la cible. | |||
'''Note :''' si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie). | |||
'''Note :''' Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. | |||
==Les voies magiques== | ==Les voies magiques== | ||
=== | ===Soleil=== | ||
éclairer une zone, sentir l’or, repousser l’influence des Ténèbres, recharger un artefact | éclairer une zone, sentir l’or, repousser l’influence des Ténèbres, recharger un artefact | ||
===Ténèbre=== | ===Ténèbre=== | ||
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===Matière=== | ===Matière=== | ||
déplacer objet inerte, détruire/abîmer, dupliquer un objet | déplacer objet inerte, détruire/abîmer, dupliquer un objet | ||
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Version actuelle datée du 21 mai 2024 à 18:14
Rares sont les Initiés capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des Ténèbres.
Les sortilèges peuvent être utilisée également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tache. Il ne peut rien faire de plus.
Limites d’utilisation
Répertoire
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en lingua diaphana (voir Faction - Le Chapitre).
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir Animus - Utilisation et partage) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.
Amplitude
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les phases de combat). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).
Distance de la cible | Temps d’incantation | Tours de combat |
---|---|---|
0 m | 10 sec | 1 |
1 m | 20 sec | 2 |
2 m | 50 sec | 5 |
3 m | 100 sec = 1 min 40 | 10 |
4 m | 170 sec = 2 min 50 | 17 |
5 m | 260 sec = 4 min 20 | 26 |
6 m | 370 sec = 6 min 10 | 37 |
7 m | 500 sec = 8 min 20 | 50 |
8 m | 650 sec = 10 min 50 | 65 |
9 m | 820 sec = 13 min 40 | 82 |
10 m | 1010 sec = 16 min 50 | 101 |
50 m | 25010 sec = 6 heures 56 min 50 | 2501 |
Pour les mathématiciens, la fonction est : f(x) = (x² + 1) × 10
(x = distance de la cible en mètre ; f(x) = temps d’incantation en seconde)
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.
Puissance
Chaque sortilège a une certaine puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 20). Si l’Initié n’a pas assez d’Animus, il pourra utiliser son propre Animus, soit consommer ses Points de Vie. En revanche, le coût est doublé.
Il est possible d’utiliser l’Animus pour incanter une partie du sortilège et de compléter avec ses Points de Vie. Le coût est normal pour l’Animus et doublé pour les Points de Vie.
Exemple : un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 5 points. Il ne lui reste que 2 points d’Animus, il doit compléter avec ses Points de Vie. Soit 2 Animus + (2 × 3 Points de Vie) pour payer les 5 points du sortilège. Évidemment, l’Initié perd 6 Points de Vie mais il peut incanter son sortilège.
Note : si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).
Résistance
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.
Quand un Initié lance un sortilège sur une cible autre que lui-même, il doit lancer un dé, y ajouter son ÉNErgie et y soustraire la valeur de la puissance du sortilège. Il doit égaliser ou dépasser l’ÉNErgie de la cible multipliée par 2.
Exemple : Un Initié veut lancer un sortilège sur un allié pour l’aider. L’Initié a une ÉNErgie de 3 L’allié a une ÉNErgie de 2. Le sortilège a une puissance de 4.
Le lanceur de sort doit faire 4 (ÉNE de la cible × 2) ou plus pour que son sortilège passe la résistance naturelle de l’allié.
Le jet de dé donne 5 + 3 - 4 soit un total de 4. Le sortilège passe la résistance de la cible.
Note : si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).
Note : Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.
Les voies magiques
Soleil
éclairer une zone, sentir l’or, repousser l’influence des Ténèbres, recharger un artefact
Ténèbre
assombrir une zone, se cacher dans son ombre, rendre folle une créature, faire pourrir un objet non vivant
Esprit
fantôme, manipulation mentale, télépathie, détecter une illusion
Corps
téléportation, guérison profane, blessure, empoisonnement
Matière
déplacer objet inerte, détruire/abîmer, dupliquer un objet