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• payer le coût en Animus ; | • payer le coût en Animus ; | ||
• passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) | • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) > résistance de la cible. | ||
==Limites d’utilisation== | ==Limites d’utilisation== | ||
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Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en ''lingua diaphana'' (voir [[Faction#Le Chapitre]]). | Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en ''lingua diaphana'' (voir [[Faction#Le Chapitre]]). | ||
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir | Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage]]) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir #Le coût et l'instabilité plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables. | ||
===Amplitude=== | ===Amplitude=== | ||
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40). | Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les [[phases de combat]]). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40). | ||
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Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée. | Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée. | ||
===Le coût et | ===Le coût et l'instabilité=== | ||
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et | Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). | ||
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour le coût | Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour payer le coût. | ||
'''Exemple :''' un Initié veut lancer un sortilège | '''Exemple :''' un Initié veut lancer un sortilège coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège. | ||
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège. | Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir [[Animus#Origines et prélèvement]]). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège. | ||
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'''Note :''' si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie). | '''Note :''' si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie). | ||
L'instabilité d’un sortilège détermine le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir [[Système de magie#Répertoire]] plus haut). Chaque niveau d'instabilité représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. L'instabilité d'un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur). | |||
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===Résistance=== | ===Résistance=== | ||
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'''Note :''' si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie). | '''Note :''' si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie). | ||
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire | Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir [[Résolution]]) et y soustraire l'instabilité du sortilège. Le total doit strictement dépasser le seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6). | ||
'''Passer la résistance de la cible :''' | '''Passer la résistance de la cible :''' | ||
jet d’ÉVE - | jet d’ÉVE - instabilité du sort > résistance de la cible. | ||
'''Note :''' Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. | '''Note :''' la résistance d'une cible est entre 0 et 6 | ||
'''Note :''' Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des [[artefacts]]. | |||
'''Par exemple :''' le joueur lance un sort | '''Par exemple :''' le joueur lance un sort sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire l'instabilité du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance. | ||
==Les voies magiques== | ==Les voies magiques== | ||
===Connexion solaire=== | ===Connexion solaire=== |
Version actuelle datée du 1 décembre 2024 à 23:04
Rares sont les Initiés capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondront avec des manifestations des Ténèbres.
Les sortilèges peuvent être utilisés également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables, car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tâche. Il ne peut rien faire de plus.
Lancer un sortilège : • incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ; • payer le coût en Animus ; • passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - (puissance du sort / 5) > résistance de la cible.
Limites d’utilisation
Répertoire
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire, car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en lingua diaphana (voir Faction#Le Chapitre).
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir Animus#Utilisation et partage) avec son élève. Ce partage de connaissance par le biais de l’Animus peut prendre plusieurs heures (voir #Le coût et l'instabilité plus bas). Pendant tout ce temps, ni le mentor ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.
Amplitude
Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les phases de combat). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).
Distance de la cible | Temps d’incantation | Tours de combat |
---|---|---|
0 m | 10 sec | 1 |
1 m | 20 sec | 2 |
2 m | 50 sec | 5 |
3 m | 100 sec = 1 min 40 | 10 |
4 m | 170 sec = 2 min 50 | 17 |
5 m | 260 sec = 4 min 20 | 26 |
6 m | 370 sec = 6 min 10 | 37 |
7 m | 500 sec = 8 min 20 | 50 |
8 m | 650 sec = 10 min 50 | 65 |
9 m | 820 sec = 13 min 40 | 82 |
10 m | 1010 sec = 16 min 50 | 101 |
50 m | 25010 sec = 6 heures 56 min 50 | 2501 |
Calculer le temps d’incantation : f(x) = (x² + 1) × 10 où x = distance de la cible en mètre et f(x) = temps d’incantation en secondes. 1 tour de combat = 10 secondes.
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. D'autant plus que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.
Même si un Initié a appris un sortilège avec une amplitude définie, il peut changer celle-ci sans problème en prenant en compte le nouveau temps d’incantation. La puissance (voir plus bas) n’est pas impactée.
Le coût et l'instabilité
Chaque sortilège a un certain coût lié à sa puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 45). L’Initié utilise généralement un conteneur d’Animus pour cela (voir Animus#Origines et prélèvement).
Si l’Initié n’a pas assez d’Animus dans ses conteneurs, il peut utiliser son propre Animus, c’est-à-dire sa propre âme. En utilisant son Animus, l’Initié sacrifie ses Points de Vie. Son Animus est deux fois moins efficace, il en faut donc le double pour payer le coût.
Exemple : un Initié veut lancer un sortilège coûtant 2 points. Il n’a plus de conteneurs d’Animus, il doit sacrifier 4 Points de Vie pour payer les 2 points du sortilège. L’Initié perd 4 Points de Vie, mais il peut incanter son sortilège.
Un Initié peut aussi se servir de l’Animus d’un cadavre frais pour lancer son sortilège. Pour cela, il doit poser ses mains sur le corps comme lorsqu’il prélève l’Animus pour se soigner (voir Animus#Origines et prélèvement). Cependant, l’action pour se servir de l’Animus est instantanée car elle ne transite pas vers l’Initié, mais directement vers le sortilège.
Note : l’utilisation d’Animus sur une dépouille est instantanée cependant le temps d’incantation est indépendant de l’origine de l’Animus (voir Système de magie#Amplitude plus haut).
Un Initié peut utiliser ses conteneurs ou son propre Animus (ses Points de Vie) ou celui d’un cadavre en même temps pour le même sortilège. N’oubliez pas que le coût d’utilisation de son propre Animus est double.
Note : si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus stocké dans les conteneurs ou Points de Vie).
L'instabilité d’un sortilège détermine le temps nécessaire à un mentor pour apprendre à un apprenant (voir Système de magie#Répertoire plus haut). Chaque niveau d'instabilité représente une heure où les deux personnages entrent en transe commune. L'instabilité d'un sort est son coût en Animus divisé par 5 (arrondi au supérieur).
Instabilité d'un sortilège : coût en Animus / 5 Note : l'instabilité est toujours arrondie au supérieur.
Résistance
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.
Note : si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus ou Points de Vie).
Pour savoir si le sortilège d’un Initié passe une résistance, le joueur doit lancer un jet d’ÉVE (voir Résolution) et y soustraire l'instabilité du sortilège. Le total doit strictement dépasser le seuil de réussite. Le seuil de réussite est égal à la résistance de la cible (entre 0 et 6).
Passer la résistance de la cible : jet d’ÉVE - instabilité du sort > résistance de la cible. Note : la résistance d'une cible est entre 0 et 6
Note : Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère. C’est systématiquement le cas des artefacts.
Par exemple : le joueur lance un sort sur un artefact. Pour passer la résistance de l’objet, il doit lancer un dé à 10 faces (d10). Comme il a 2 en ÉVE, il peut lancer un dé et fait 1. Le résultat est faible, il décide de relancer et fait 3. C’est mieux, mais il doit y soustraire l'instabilité du sortilège (1). Au total, il fait donc 2. Malheureusement pour lui la résistance de l’artefact était de 3, il échoue à traverser sa résistance.
Les voies magiques
Connexion solaire
La voie du Soleil est celle qui se rapproche le plus de la magie de l’Âge d’Or. Du moins, c’est ce dont pensent ses pratiquants. Si les magiciens de ces époques révolues se servaient probablement du soleil comme source d’énergie, rien n’indique que leur magie était proche de cette voie.
Quoiqu’il en soit, malgré le caractère sacré qui entoure cette voie, elle est loin d’égaler en puissance les prouesses de l’Âge d’Or.
Voici quelques exemples de sortilèges :
Connexion obscure
La voie des Ténèbres est très mal vue auprès des Profanes et parfois de certains Initiés. Ces derniers pensent que cette voie corrompt l’Initié et le transforme en Hantise. C’est une voie qui est très appréciée par les criminels et l’on aura très vite tendance à cataloguer un Initié qui use de cette magie. Cependant, quand il s’agit de survie, la voie des Ténèbres est extrêmement efficace.
Voici quelques exemples de sortilèges :
Connexion parallèle
La voie de l’Esprit
Voici quelques exemples de sortilèges :
Connexion organique
Voici quelques exemples de sortilèges :
Connexion matérielle
Voici quelques exemples de sortilèges :
Connexion temporelle
Voici quelques exemples de sortilèges :