Liste des Artefacts

De Éclats

❗ Page réservée aux maîtres de jeu.

Définition

Les artefacts sont des objets en or ou en alliage d’or qui datent de périodes antiques. Ils ont été conçus probablement par des humains de l’Âge d’Or (voir Magie solaire). Ils sont infusés d’une magie de cette période faste et sont d’une puissance incomparable aux sortilèges d’Initiés.

Sauf exceptions, ces objets magiques se "corrodent" au fil des utilisations. Les artefacts ont un nombre de charges limitées (allant jusqu’à 5), qui décrémente de 1 à chaque utilisation. À 0, l’artefact se transforme en charbon friable et devient inerte. Au maître de jeu de décider le nombre de charges disponibles sur un artefact.

À moins que l’utilisation d’un artefact est expliquée, les Initiés ne peuvent pas connaître leur fonction et le nombre de charges restantes sans le décrypter.

Décrypter un artefact : 
jet d’ÉVE + valeur d’INT ≥ résistance - nombre de charges
Note : la résistance d’un artefact est entre 5 et 13

Ces objets peuvent avoir les même fonctions que les sortilèges (voir Système de magie) à quelques différences :

  • ils ont une amplitude qui ne peut pas dépasser la limite ;
  • le temps d’incantation est toujours de 10 secondes (1 tour de combat) ;
  • ils ne nécessitent pas d’Animus ;
  • ils utilisent forcément une charge disponible.

Optionnel : lors de la découverte d’un trésor, le maître de jeu peut lancer deux dés pour déterminer quel artefact les Initiés trouvent parmi les 100 de la liste ci-dessous. Un dé à 10 faces représentera les dizaines, l’autre dé à 10 faces représentera les unités.

# Artefact : Description : Fonction : Amplitude : Résistance :
Coquille d’escargot lunaire Une coquille vide argentée et naturellement tachetée des phases de la lune.

Secret : en posant son oreille sur l’orifice, on peut entendre le chant d’une petite fille.

La charge utilisée de cet objet est transmise à un autre artefact. La coquille a été conçue pour passer sans problème la résistance des artefacts (aucun jet à faire) sans les abîmer.

Il faut tenir la coquille dans sa main gauche et l’autre artefact dans la main droite. Note : la coquille ne se corrode jamais, elle semble tirer sa résistance de la lune. Secret : la coquille peut être associée à la limace étoilée.

0 m 5
Dent de perversion Une molaire humaine finement gravée de symboles. Elle est bien plus lourde qu’une dent normale à cause de l’or qui a remplacé la pulpe dentaire. Quelque chose d’abject s’en dégage… peut être à cause de sa légère odeur de pourriture. La molaire permet de donner n’importe quel ordre à un enfant.

La cible ne doit pas forcément rester dans la limite de l’amplitude pendant l’exécution de l’ordre.

2 m 9
Limace étoilée Une enveloppe dégonflée ressemblant à un mollusque desséché. Sa forme spiralée et sa couleur bleu nuit pourrait le faire passer pour un pendentif.

Secret : les soirs de pleine lune, la limace chante faiblement avec la voix d’un petit garçon.

L’artefact permet d’absorber gratuitement une ou plusieurs charges d’un autre artefact. La limace passe sans problème la résistance des artefacts (aucun jet à faire).

L’enveloppe se regonfle alors et se pare de luminescence comme la voute céleste pendant quelques secondes avant de reprendre sa forme originale. Il faut tenir la limace dans sa main gauche et l’autre artefact dans la main droite. Note : la limace n’a pas de charges et semble tirer son énergie de la lune. Secret : si la limace étoilée est associée à la coquille d’escargot lunaire, les deux artefacts fusionnent. Le nouvel objet permet d’absorber gratuitement une ou plusieurs charges et de recharger un autre artefact.

0 m 5
Pièce d’or pernicieuse Une pièce rutilante en or massif. Sur l’une de ces faces on peut y distinguer des caractères en lingua diaphana frappés finement. L’autre face est trop abimée par plusieurs marques de dents pour comprendre le symbole. La pièce est un artefact de soumission. Celui qui accepte la pièce doit exécuter un ordre de celui qui la donne. L’ordre ne peut pas demander à l’esclave de s’ôter la vie et ne peut pas durer dans le temps, ce doit être un acte unique.

La cible doit accepter la pièce mais pas forcément en connaître la fonction de celle-ci. Une fois l’ordre exécutée, il comprend alors la fonction de l’artefact. Il peut s’en servir lui-même ou l’abandonner. La seule façon de ne pas être soumis à la pièce est de la voler ou de la récupérer après qu’elle ait été abandonnée.

0 m 9
sentir l’odeur du sang
se parer d’un camouflage
Myrrhe se protéger d’une malédiction
pouvoir respirer sous l’eau
se changer en brume
changer la météo
voir la position des étoiles
Encensoir sans fumée repousser la faune environnante
Résine attirer la faune environnante
être respecté par un animal (crainte ou communiquer)
contrôler une quantité de liquide présent à proximité
se faire passer pour un fantôme
plonger une créature dans le sommeil 0 m
empêcher une personne de parler
obliger quelqu’un à dire la vérité
faire tomber quelqu’un amoureux d’une personne
trouver la source d’eau potable accessible la plus proche
projeter un arc électrique sur une cible
passer d’une ombre à une autre
marcher sur les murs
explosif (doit être récupéré dans les débris)
améliorer sa vision
disparaître de la vision d’une cible
marcher sur l’eau
chauffer du métal au point de le rendre forgeable
corroder du métal
percevoir la quantité de ténèbres chez quelqu’un