Système de magie

De Éclats

Rares sont les Initiés capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des Ténèbres.

Les sortilèges peuvent être utilisée également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable.

Limites d’utilisation

Répertoire

Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental.

Amplitude

Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les phases de combat). Une cible à 1 mètre, prendra 20 secondes. Une cible à 3 mètres, prendra 100 secondes (1 minute 40).

Distance de la cible Temps d’incantation Tours de combat
0 m 10 sec 1
1 m 20 sec 2
2 m 50 sec 5
3 m 100 sec = 1 min 40 10
4 m 170 sec = 2 min 50 17
5 m 260 sec = 4 min 20 26
6 m 370 sec = 6 min 10 37
7 m 500 sec = 8 min 20 50
8 m 650 sec = 10 min 50 65
9 m 820 sec = 13 min 40 82
10 m 1010 sec = 16 min 50 101
50 m 25010 sec = 6 heures 56 min 50 2501

Pour les mathématiciens, la fonction est : f(x) = (x² + 1) × 10 (x = distance de la cible en mètre ; f(x) = temps d’incantation en seconde)

Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.

Puissance

Résistance

Les voies magiques

Solaire

éclairer une zone, sentir l’or, repousser l’influence des Ténèbres, recharger un artefact

Ténèbre

assombrir une zone, se cacher dans son ombre, rendre folle une créature, faire pourrir un objet non vivant

Esprit

fantôme, manipulation mentale, télépathie, détecter une illusion

Corps

téléportation, guérison profane, blessure, empoisonnement

Matière

déplacer objet inerte, détruire/abîmer, dupliquer un objet