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Lorsqu’un Initié obtient un [[Éclats|éclat]] et à la possibilité de le lire, il tire une unique carte de l’oracle pour cet éclat. Cette carte représente une vision et celle-ci est totalement libre d’interprétation. Ce qui signifie que chaque Initié qui lit l’éclat (et donc observe la même carte) peut avoir une interprétation différente voire contraire de cette vision. | Lorsqu’un Initié obtient un [[Éclats|éclat]] et à la possibilité de le lire, il tire une unique carte de l’oracle pour cet éclat. Cette carte représente une vision et celle-ci est totalement libre d’interprétation. Ce qui signifie que chaque Initié qui lit l’éclat (et donc, observe la même carte) peut avoir une interprétation différente, voire contraire, de cette vision. | ||
La vision met avant tout l’accent sur l’imagination des joueurs. Tant que l’interprétation d’un joueur est justifiée, la vision est valable. Tant que la révélation (voir [[Révélation# | La vision met avant tout l’accent sur l’imagination des joueurs. Tant que l’interprétation d’un joueur est justifiée, la vision est valable. Tant que la révélation (voir [[Révélation#M%C3%A9canique%20de%20r%C3%A9v%C3%A9lation|Mécanique de révélation]]) n’est pas faite, une vision n’est pas figée. | ||
Le maître de jeu est libre (mais encouragé) d’apporter sa propre interprétation de la vision sans pouvoir l’imposer. Le but de son intervention est d’aider les joueurs en manque d’inspiration | Le maître de jeu est libre (mais encouragé) d’apporter sa propre interprétation de la vision sans pouvoir l’imposer. Le but de son intervention est d’aider les joueurs en manque d’inspiration ou de développer des idées déjà émises par les joueurs. | ||
== Mécanique de révélation == | == Mécanique de révélation == | ||
Pour déterminer une révélation, les Initiés doivent récupérer suffisamment de visions d’une même région | Pour déterminer une révélation, les Initiés doivent récupérer suffisamment de visions d’une même région par le biais de ses éclats. Lorsque le groupe a découvert et lu au moins cinq éclats, il peut commencer à interpréter la révélation de ces cinq visions. | ||
Les joueurs peuvent avoir plus de cinq éclats et donc plus de cinq visions. Mais seulement cinq seront utilisées pour la révélation. Les joueurs sont totalement libres de prendre les visions qu’ils veulent. Les autres serviront peut-être pour d’autres révélations de la région. | Les joueurs peuvent avoir plus de cinq éclats et donc plus de cinq visions. Mais seulement cinq seront utilisées pour la révélation. Les joueurs sont totalement libres de prendre les visions qu’ils veulent. Les autres serviront peut-être pour d’autres révélations de la région. | ||
Les joueurs vont ordonner chaque vision dans cinq sections : "Jadis…", " | Les joueurs vont ordonner chaque vision dans cinq sections : "Jadis…", "Lorsque…", "Alors…", "Hélas…", "Et ainsi…". | ||
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|'''Jadis…''' | |||
|Le sujet de la révélation. | |||
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|L’élément perturbateur qui posa problème. | |||
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|Une chose ne se déroula pas comme prévu. | |||
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|La conséquence qui précipita le monde vers sa fin. | |||
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Catégorisées, les visions vont raconter une histoire qui sera la vérité passée de la région. | Catégorisées, les visions vont raconter une histoire qui sera la vérité passée de la région. | ||
Comme pour les visions, les joueurs sont totalement libres de créer la révélation qu’ils souhaitent. Cette révélation sera probablement influencée par les aventures vécues par les Initiés dans la région et les éventuelles précédentes révélations. Et c’est tant mieux. Les joueurs vont construire petit à petit l’univers de leur terrain de jeu. | Comme pour les visions, les joueurs sont totalement libres de créer la révélation qu’ils souhaitent. Cette révélation sera probablement influencée par les aventures vécues par les Initiés dans la région et les éventuelles précédentes révélations. Et c’est tant mieux. Les joueurs vont construire petit à petit l’univers de leur terrain de jeu. | ||
Le maître de jeu peut apporter son aide pour la révélation mais son avis reste minoritaire. | Le maître de jeu peut apporter son aide pour la révélation, mais son avis reste minoritaire. | ||
Si les joueurs sont partagés entre plusieurs révélations. Le maître de jeu peut prendre le rôle d’arbitre et décider quelle révélation sera gardée… voire d’accepter plusieurs révélations si possible (et si c’est souhaitable). | Si les joueurs sont partagés entre plusieurs révélations. Le maître de jeu peut prendre le rôle d’arbitre et décider quelle révélation sera gardée… voire d’accepter plusieurs révélations si possible (et si c’est souhaitable). | ||
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Version actuelle datée du 30 novembre 2024 à 17:33
Définition
La révélation est la vérité passée que les Initiés ont découverte au fur et à mesure sur une région. Cette révélation (composée de visions) est censée les aider à protéger les environs, voire (ultimement) sauver l’Humanité.
Mécanique de vision
Lorsqu’un Initié obtient un éclat et à la possibilité de le lire, il tire une unique carte de l’oracle pour cet éclat. Cette carte représente une vision et celle-ci est totalement libre d’interprétation. Ce qui signifie que chaque Initié qui lit l’éclat (et donc, observe la même carte) peut avoir une interprétation différente, voire contraire, de cette vision.
La vision met avant tout l’accent sur l’imagination des joueurs. Tant que l’interprétation d’un joueur est justifiée, la vision est valable. Tant que la révélation (voir Mécanique de révélation) n’est pas faite, une vision n’est pas figée.
Le maître de jeu est libre (mais encouragé) d’apporter sa propre interprétation de la vision sans pouvoir l’imposer. Le but de son intervention est d’aider les joueurs en manque d’inspiration ou de développer des idées déjà émises par les joueurs.
Mécanique de révélation
Pour déterminer une révélation, les Initiés doivent récupérer suffisamment de visions d’une même région par le biais de ses éclats. Lorsque le groupe a découvert et lu au moins cinq éclats, il peut commencer à interpréter la révélation de ces cinq visions.
Les joueurs peuvent avoir plus de cinq éclats et donc plus de cinq visions. Mais seulement cinq seront utilisées pour la révélation. Les joueurs sont totalement libres de prendre les visions qu’ils veulent. Les autres serviront peut-être pour d’autres révélations de la région.
Les joueurs vont ordonner chaque vision dans cinq sections : "Jadis…", "Lorsque…", "Alors…", "Hélas…", "Et ainsi…".
Section : | Définition : | |
---|---|---|
1 | Jadis… | Le sujet de la révélation. |
2 | Lorsque… | L’élément perturbateur qui posa problème. |
3 | Alors… | Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème |
4 | Hélas… | Une chose ne se déroula pas comme prévu. |
5 | Et ainsi… | La conséquence qui précipita le monde vers sa fin. |
Catégorisées, les visions vont raconter une histoire qui sera la vérité passée de la région.
Comme pour les visions, les joueurs sont totalement libres de créer la révélation qu’ils souhaitent. Cette révélation sera probablement influencée par les aventures vécues par les Initiés dans la région et les éventuelles précédentes révélations. Et c’est tant mieux. Les joueurs vont construire petit à petit l’univers de leur terrain de jeu.
Le maître de jeu peut apporter son aide pour la révélation, mais son avis reste minoritaire.
Si les joueurs sont partagés entre plusieurs révélations. Le maître de jeu peut prendre le rôle d’arbitre et décider quelle révélation sera gardée… voire d’accepter plusieurs révélations si possible (et si c’est souhaitable).