« Système de magie » : différence entre les versions

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Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.
Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.


Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… quand ils ne sont pas écrits en ''lingua diaphana'' (voir [[Faction#Le Chapitre|Le Chapitre]]).
Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en ''lingua diaphana'' (voir [[Faction#Le Chapitre|Faction - Le Chapitre]]).


Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor doit être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, il partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.
Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir [[Animus#Utilisation et partage|Animus - Utilisation et partage]]) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.


===Amplitude===
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| 50 m || 25010 sec = 6 heures 56 min 50|| 2501
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Pour les mathématiciens, la fonction est : f(x) = (x² + 1) × 10 (x = distance de la cible en mètre ; f(x) = temps d’incantation en seconde)
Pour les mathématiciens, la fonction est&nbsp;: ''f(x) = (x² + 1) × 10''<br/>
(x = distance de la cible en mètre&nbsp;; f(x) = temps d’incantation en seconde)


Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.
Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.


===Puissance===
===Puissance===
Chaque sortilège a une certaine puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 20). Si l’Initié n’a pas assez d’Animus, il pourra utiliser son propre Animus, soit consommer ses Points de Vie. En revanche, le coût est doublé. <br/>
Il est possible d’utiliser l’Animus pour incanter une partie du sortilège et de compléter avec ses Points de Vie. Le coût est normal pour l’Animus et doublé pour les Points de Vie.
'''Exemple&nbsp;:''' un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 5 points. Il ne lui reste que 2 points d’Animus, il doit compléter avec ses Points de Vie. Soit 2 Animus + (2 × 3 Points de Vie) pour payer les 5 points du sortilège. Évidemment, l’Initié perd 6 Points de Vie mais il peut incanter son sortilège.
'''Note&nbsp;:''' si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).
===Résistance===
===Résistance===
Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.
Quand un Initié lance un sortilège sur une cible autre que lui-même, il doit lancer un dé, y ajouter son ÉNErgie et y soustraire la valeur de la puissance du sortilège. Il doit égaliser ou dépasser l’ÉNErgie de la cible multipliée par 2.
'''Exemple&nbsp;:''' Un Initié veut lancer un sortilège sur un allié pour l’aider. L’Initié a une ÉNErgie de 3 L’allié a une ÉNErgie de 2. Le sortilège a une puissance de 4.<br/>
Le lanceur de sort doit faire 4 (ÉNE de la cible × 2) ou plus pour que son sortilège passe la résistance naturelle de l’allié.<br/>
Le jet de dé donne 5 + 3 - 4 soit un total de 4. Le sortilège passe la résistance de la cible.
'''Note&nbsp;:''' si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).
'''Note&nbsp;:''' Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.
==Les voies magiques==
==Les voies magiques==
===Soleil===
===Soleil===

Version actuelle datée du 21 mai 2024 à 18:14

Rares sont les Initiés capables d’utiliser la magie. Leurs capacités sont très limitées à cause de 4 facteurs. À cause de ces derniers, l’Initié magicien utilise plutôt ces sortilèges pour se faciliter la vie au quotidien. Néanmoins, selon l’endroit, il préféra toujours pratiquer en secret. En effet, la plupart des sociétés humaines voient la magie comme une malédiction ou la confondra avec des manifestations des Ténèbres.

Les sortilèges peuvent être utilisée également dans une situation risquée si l’Initié est accompagné d’alliés fiables car il sera particulièrement vulnérable. Quoiqu’il en soit, pendant l’incantation d’un sortilège, l’Initié doit se concentrer sur sa tache. Il ne peut rien faire de plus.

Limites d’utilisation

Répertoire

Les Initiés sont incapables de créer un sortilège de zéro. Ils sont obligés de se servir dans un répertoire mental. Ce répertoire peut évoluer avec le temps et donner à l’Initié de nouveaux sortilèges.

Un Initié peut apprendre un sortilège à un autre Initié qui sait incanter. C’est d’ailleurs la façon la plus courante pour un Initié d’étoffer son répertoire car les livres sur la magie sont très rares… et sont généralement écrits en lingua diaphana (voir Faction - Le Chapitre).

Pour enseigner un sortilège à un autre Initié, le mentor et l’élève doivent être en pleine forme (Points de Vie au maximum). Puis, le mentor partage la moitié de son propre Animus (soit perdre la moitié de ses Points de Vie, voir Animus - Utilisation et partage) à son élève. Ce partage de connaissance via l’Animus peut prendre plusieurs heures, voire plusieurs jours. Pendant tout ce temps, ni le mentor, ni l’apprenant ne peuvent agir ou percevoir leur environnement. Tous les deux sont donc extrêmement vulnérables.

Amplitude

Plus le magicien est loin de la cible qu’il veut enchanter, plus il mettra du temps à incanter. S’il est lui-même la cible, il peut incanter en 10 secondes (soit un tour de combat voir les phases de combat). Sur une cible à 1 mètre, l’incantation prendra 20 secondes. Pour une cible à 3 mètres, cela prendra 100 secondes (1 minute 40).

Distance de la cible Temps d’incantation Tours de combat
0 m 10 sec 1
1 m 20 sec 2
2 m 50 sec 5
3 m 100 sec = 1 min 40 10
4 m 170 sec = 2 min 50 17
5 m 260 sec = 4 min 20 26
6 m 370 sec = 6 min 10 37
7 m 500 sec = 8 min 20 50
8 m 650 sec = 10 min 50 65
9 m 820 sec = 13 min 40 82
10 m 1010 sec = 16 min 50 101
50 m 25010 sec = 6 heures 56 min 50 2501

Pour les mathématiciens, la fonction est : f(x) = (x² + 1) × 10
(x = distance de la cible en mètre ; f(x) = temps d’incantation en seconde)

Il est très compliqué, voire impossible, d’incanter un sortilège à une distance raisonnable du danger. Surtout que certaines créatures, comme celles qui sont influencées par les Ténèbres, sont très sensibles à la magie et ne laisseront pas un ennemi incanter un sortilège en toute impunité.

Puissance

Chaque sortilège a une certaine puissance. Plus le résultat du sortilège a un impact sur la réalité et plus il consommera d’Animus pendant l’incantation (entre 1 et 20). Si l’Initié n’a pas assez d’Animus, il pourra utiliser son propre Animus, soit consommer ses Points de Vie. En revanche, le coût est doublé.
Il est possible d’utiliser l’Animus pour incanter une partie du sortilège et de compléter avec ses Points de Vie. Le coût est normal pour l’Animus et doublé pour les Points de Vie.

Exemple : un Initié veut lancer un sortilège d’une puissance coûtant 5 points. Il ne lui reste que 2 points d’Animus, il doit compléter avec ses Points de Vie. Soit 2 Animus + (2 × 3 Points de Vie) pour payer les 5 points du sortilège. Évidemment, l’Initié perd 6 Points de Vie mais il peut incanter son sortilège.

Note : si un Initié est interrompu pendant son incantation, son sortilège est raté et il perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).

Résistance

Une créature ciblée par le sortilège d’un Initié résiste naturellement à celui-ci, qu’il en soit conscient ou non. Un Initié qui se lance un sortilège sur lui-même ne rencontre pas de résistance.

Quand un Initié lance un sortilège sur une cible autre que lui-même, il doit lancer un dé, y ajouter son ÉNErgie et y soustraire la valeur de la puissance du sortilège. Il doit égaliser ou dépasser l’ÉNErgie de la cible multipliée par 2.

Exemple : Un Initié veut lancer un sortilège sur un allié pour l’aider. L’Initié a une ÉNErgie de 3 L’allié a une ÉNErgie de 2. Le sortilège a une puissance de 4.
Le lanceur de sort doit faire 4 (ÉNE de la cible × 2) ou plus pour que son sortilège passe la résistance naturelle de l’allié.
Le jet de dé donne 5 + 3 - 4 soit un total de 4. Le sortilège passe la résistance de la cible.

Note : si un sortilège ne passe pas la résistance de la cible, le sortilège n’a aucune conséquence et l’Initié perd tout ce qu’il a investi (Animus et/ou Points de Vie).

Note : Un objet inerte infusé de magie peut également avoir une résistance à une magie étrangère.

Les voies magiques

Soleil

éclairer une zone, sentir l’or, repousser l’influence des Ténèbres, recharger un artefact

Ténèbre

assombrir une zone, se cacher dans son ombre, rendre folle une créature, faire pourrir un objet non vivant

Esprit

fantôme, manipulation mentale, télépathie, détecter une illusion

Corps

téléportation, guérison profane, blessure, empoisonnement

Matière

déplacer objet inerte, détruire/abîmer, dupliquer un objet

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