Définition
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.
Caractéristiques physiques : | Utilités : | Résistances : | Caractéristiques mentales : | Utilités : | Résistances : |
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Éveil (ÉVE) |
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Malédiction | Perception (PER) |
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Illusion |
Agilité (AGI) |
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Catalepsie | Intellect (INT) |
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Étourdissement |
Force (FOR) |
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Intoxication | Empathie (EMP) |
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Isolement |
Endurance (END) |
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Sommeil | Ruse (RUS) |
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Charme |
Beauté (BEA) | Charisme (CHA) |
Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir Statuts plus bas).
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir Résolution).
- Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.
- Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.
- Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.
La BEAuté et le CHArisme
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.
Par exemple : un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.
Nombre de Compétences maximum
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu'un Initié peut avoir.
Nombre de Compétences maximum : PER + INT + EMP + RUS
Éveil
L’ÉVE détermine l’Animus de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les résistances des cibles de leur sortilèges et de décrypter les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.
Exemple de jet d’ÉVE : un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.
Points de Vie
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5
Agilité
L'AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l'Initié. C'est une Caractéristique déterminante pour tirer, esquiver ou maîtriser une arme rapide. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.
Exemple de jet d'AGI : un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d'une explosion.
Force
La FOR permet de bloquer des chocs brusques et d'améliorer sa force de frappe avec une arme puissante. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.
Exemple de jet de FOR : un Initié veut enfoncer une porte.
Endurance
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de porter beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de supporter les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum.
Exemples de jet d’END : un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée
Charge d’équipement maximale
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1
Malus de charge
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.
Malus de charge : charge d’équipement - charge d’équipement maximale Note : influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END
Charge de Conteneurs d’Animus
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir Animus#Prélèvement et Conteneurs) : END × 5 + 5
Note : contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.
Beauté
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l'attrait physique que l'Initié génère naturellement.
- Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).
- Une valeur de 1 est la moyenne.
- Une valeur de 2 ou 3 s'approchent des canons de beauté.
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n'a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.
Exemple de jet de BEA : un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.
Note : la BEA peut être temporairement modifiée (voir #La BEAuté et le CHArisme).
Perception
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des armes puissantes, faire plus de dégâts avec ces armes, mieux viser sur les cibles à distance, repérer le danger ou les points d'intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.
Exemple de jet de PER : un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.
Intellect
L'INT est l'ensemble des connaissances d'une personne. Il détermine notamment l'expertise de ses Compétences, sa capacité à décrypter efficacement les artefacts.
Exemple de jet d'INT : un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s'il a déjà vu le blason du groupe d'inconnus plus loin.
Points de Compétence
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir #Nombre de Compétences maximum plus haut) d'un Initié, mais c'est l'INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu'il aura choisi : (INT² + 1) × 2
Nombre de points de Compétence : (INT² + 1) × 2
INT à 0 | 2 points à répartir |
INT à 1 | 4 points à répartir |
INT à 2 | 10 points à répartir |
INT à 3 | 20 points à répartir |
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d'un niveau.
Note : une Compétence ne peut pas dépasser 5.
Empathie
L'EMP est la capacité de ressentir, partager les émotions et les intentions d'une créature. Elle détermine également la capacité du répertoire d'un magicien et la puissance maximale des sortilèges. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.
Exemple de jet d'EMP : un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.
Capacité du répertoire
L'EMP détermine le répertoire, c'est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu'un Initié peut apprendre : EMP × 3
Capacité du répertoire : EMP × 3
EMP à 0 | 0 sortilège |
EMP à 1 | 3 sortilèges |
EMP à 2 | 6 sortilèges |
EMP à 3 | 9 sortilèges |
Puissance magique
L'EMP détermine également la puissance magique de l'Initié, c'est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu'il peut incanter : EMP²
Puissance magique : EMP²
EMP à 0 | 0 de puissance |
EMP à 1 | 1 de puissance |
EMP à 2 | 4 de puissance |
EMP à 3 | 9 de puissance |