Définition
Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) et y ajouter une valeur de Compétence éventuelle pour tenter de le résoudre en égalisant ou en dépassant un seuil de réussite.
Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.
Résolution : Compétence + 1d10 ≥ seuil de réussite
Les Caractéristiques
Une résolution prend en compte une des 10 Caractéristiques de l’Initié. Chacune d’elle ont une valeur allant de 0 à 3 :
Caractéristiques | Exemples d’action |
---|---|
ÉNErgie | Lancer un sortilège, résister à une malédiction, |
AGIlité | Tirer à l’arc, escalader un mur, subtiliser un objet |
FORce | Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte, |
ENDurance | Porter quelque chose, résister à une force, supporter la fatigue |
BEAuté | Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent, |
PERception | Faire le guet, repérer un point d’intérêt, |
INTellect | Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences, |
EMPathie | Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu'un, |
RUSe | Mentir à quelqu’un, tricher, cacher quelque chose |
CHArisme | Impressionner quelqu’un, se faire respecter |
Parfois plusieurs Caractéristiques seront valables pour la même résolution. Le joueur est libre de choisir la plus haute tant qu’elle est justifiée. Cependant le seuil de réussite n’est pas toujours le même selon la Caractéristique choisie.
Par exemple : FOR, BEA, EMP, RUS et CHA pourraient très bien fonctionner pour s’octroyer les faveurs d’une personne en le menaçant, le charmant, en le prenant par les sentiments, en lui mentant ou en lui faisant comprendre qui est le patron.
Les lancés et les échecs
Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 : le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 : le joueur lance un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 : le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 : le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
Caractéristique à 0 | Caractéristique à 1 | Caractéristique à 2 | Caractéristique à 3 | |
---|---|---|---|---|
Compétence éventuelle | + 1d10 | 1 relance possible | 1 autre relance possible | |
Le d10 donne un résultat entre 1 et 9 : | - | Résultat + Compétence | Résultat + Compétence | Résultat + Compétence |
Le d10 donne 0 : | - | 0 + Compétence | Échec automatique | Échec critique |