Définition
Un personnage est défini principalement par ses Caractéristiques. Elles sont au nombre de dix et regroupées en deux catégories : physiques et mentales.
Caractéristiques physiques : | Utilités : | Résistances : |
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Éveil (ÉVE) |
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Malédiction |
Agilité (AGI) |
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Catalepsie |
Force (FOR) |
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Intoxication |
Endurance (END) |
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Sommeil |
Beauté (BEA) |
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Caractéristiques mentales : | Utilités : | Résistances : |
Perception (PER) |
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Illusion |
Intellect (INT) |
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Étourdissement |
Empathie (EMP) |
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Isolement |
Ruse (RUS) |
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Charme |
Charisme (CHA) |
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Chacune de ces Caractéristiques ont des utilités qui se complètent. Elles déterminent aussi la résistance d’un personnage aux statuts (voir Statuts plus bas).
Les Caractéristiques ont une valeur entre 0 et 3. Elles servent à déterminer la résolution des actions risquées (voir Résolution).
- Une valeur de 0 correspond à une valeur moyenne pour un enfant.
- Une valeur de 0 pour un adulte s’approcherait plutôt d’un handicap.
- Une valeur de 1 correspond à une valeur moyenne pour un humain adulte.
- Une valeur de 3 correspond à la perfection.
La BEAuté et le CHArisme
Ces Caractéristiques sont les seules à pouvoir être modifiées pour être améliorées ou être diminuées temporairement. Les joueurs peuvent utiliser différents moyens pour y parvenir.
Par exemple : un Initié particulièrement beau se grime pour baisser sa BEA et passer plus inaperçu. Un Initié veut se donner de la prestance devant une foule de gens en montrant ses artefacts en or ostensiblement.
Nombre de Compétences maximum
La somme des valeurs de Caractéristiques mentales (excepté le CHA) déterminent le nombre de Compétences qu'un Initié peut avoir.
Nombre de Compétences maximum : PER + INT + EMP + RUS
Éveil
L’ÉVE détermine l’Animus de l’Initié (soit ses Points de Vie), permet de traverser les résistances des cibles de leur sortilèges et de décrypter les artefacts. Un joueur qui veut pratiquer la magie ou avoir beaucoup de vie devrait avoir cette Caractéristique au maximum.
Exemple de jet d’ÉVE : un Initié vient de découvrir un étrange objet qu’il soupçonne être un artefact, il veut le décrypter pour savoir comment s’en servir.
Points de Vie
Un ÉVE très élevé permet d’avoir plus de Points de Vie : ÉVE × 2 + 5
Agilité
L'AGI correspond à la vitesse, la souplesse, la coordination de l'Initié. C'est une Caractéristique déterminante pour tirer, esquiver ou maîtriser une arme rapide. Un joueur déterminé à jouer de façon discrète, acrobatique ou à distance devrait avoir une bonne AGI.
Exemple de jet d'AGI : un Initié plonge dans un trou étroit pour échapper à la déflagration d'une explosion.
Force
La FOR permet de bloquer des chocs brusques et d'améliorer sa force de frappe avec une arme puissante. Un joueur qui veut jouer au corps à corps avec des armes dévastatrices et bloquer les répliques ennemis devraient augmenter la FOR.
Exemple de jet de FOR : un Initié veut enfoncer une porte.
Endurance
L’END détermine la capacité d’un Initié à résister à la fatigue, la pénibilité ou encore au sommeil. Un joueur qui cherche à avoir un personnage capable de porter beaucoup d’équipements lourds (notamment les armures et les boucliers) ou de supporter les affres de l’environnement aura tout intérêt à avoir cette Caractéristique au maximum.
Exemples de jet d’END : un Initié porte son allié inconscient sur son dos pendant une fuite désespérée
Charge d’équipement maximale
Une END élevée permet de porter plus d’équipement en augmentant la charge d’équipement maximale : END × 2 + 1
Malus de charge
Les Caractéristiques physiques (excepté la BEA) sont impactées par la charge d’équipement. Si la charge est dépassée, le joueur a un malus sur tout ses jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END. Le malus est égal à la différence entre sa charge d’équipement et sa charge d’équipement maximale.
Malus de charge : charge d’équipement - charge d’équipement maximale Note : influe sur les jets d’ÉVE, d’AGI, de FOR et d’END
Charge de Conteneurs d’Animus
Une END élevée permet aussi de porter plus d’Animus étrangers par le biais des Conteneurs (voir Animus#Prélèvement et Conteneurs) : END × 5 + 5
Note : contrairement à la charge d’équipement, il est impossible pour un Initié de dépasser sa charge de Conteneurs d’Animus.
Beauté
La BEA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l'attrait physique que l'Initié génère naturellement.
- Une valeur de 0 correspond a de la laideur (excepté pour les enfants).
- Une valeur de 1 est la moyenne.
- Une valeur de 2 ou 3 s'approchent des canons de beauté.
Un joueur qui veut jouer sur la discrétion n'a aucun intérêt à avoir une BEA autre que 1. Un joueur flamboyant aurait tout intérêt à avoir une valeur supérieure. Un joueur qui veut être craint pourrait au contraire chercher une valeur de 0. Cependant les personnes réagissent tous différemment au physique des autres… une personne compatissante pourrait vouloir aider une personne à 0, au contraire une personne jalouse pourrait détester une personne à 3.
Exemple de jet de BEA : un Initié veut séduire telle personne pour passer la nuit.
Note : la BEA peut être temporairement modifiée (voir #La BEAuté et le CHArisme).
Perception
La PER est une Caractéristique très importante pour se battre efficacement avec des armes puissantes, faire plus de dégâts avec ces armes, mieux viser sur les cibles à distance, repérer le danger ou les points d'intérêt grâce à ses sens. Un joueur qui tient à la survie de son Initié devrait maximiser cette Caractéristique.
Exemple de jet de PER : un Initié caché derrière un abri veut entendre les messes basses entre sa cible et son allié.
Intellect
L'INT est l'ensemble des connaissances d'une personne. Il détermine notamment l'expertise de ses Compétences, sa capacité à décrypter efficacement les artefacts.
Exemple de jet d'INT : un Initié cherche dans ses souvenirs pour déterminer s'il a déjà vu le blason du groupe d'inconnus plus loin.
Points de Compétence
La somme des valeurs des Caractéristiques mentales détermine le nombre de Compétences maximum (voir #Nombre de Compétences maximum plus haut) d'un Initié, mais c'est l'INT qui détermine la qualité de ces Compétences. Le joueur dispose de points à répartir dans les Compétences qu'il aura choisi : (INT² + 1) × 2
Nombre de points de Compétence : (INT² + 1) × 2
INT à 0 | 2 points à répartir |
INT à 1 | 4 points à répartir |
INT à 2 | 10 points à répartir |
INT à 3 | 20 points à répartir |
Le joueur peut dépenser un point de Compétence pour augmenter une Compétence d'un niveau.
Note : une Compétence ne peut pas dépasser 5.
Empathie
L'EMP est la capacité de ressentir, partager les émotions et les intentions d'une créature. Elle détermine également la capacité du répertoire d'un magicien et la puissance maximale des sortilèges appris. Un joueur qui veut jouer avec beaucoup de sortilèges différents ou voulant améliorer ses relations sociales devrait avoir une EMP élevée.
Exemple de jet d'EMP : un Initié veut amadouer un geôlier pour avoir plus de confort.
Capacité du répertoire
L'EMP détermine le répertoire, c'est-à-dire le nombre de sortilèges maximum qu'un Initié peut apprendre : EMP × 3
Capacité du répertoire : EMP × 3
EMP à 0 | 0 sortilège |
EMP à 1 | 3 sortilèges |
EMP à 2 | 6 sortilèges |
EMP à 3 | 9 sortilèges |
Puissance magique
L'EMP détermine également la puissance magique de l'Initié, c'est-à-dire la puissance maximale des sortilèges qu'il peut incanter : EMP²
Puissance magique : EMP²
EMP à 0 | 0 de puissance |
EMP à 1 | 1 de puissance |
EMP à 2 | 4 de puissance |
EMP à 3 | 9 de puissance |
Ruse
La RUS est la Caractéristique pour frapper sournoisement et optimiser les dégâts avec une arme rapide. Elle sert aussi à mentir, tricher, piéger, etc. C'est une Caractéristique clé pour les filous et ceux qui veulent faire mal avec des armes rapides.
Exemple de jet de RUS : un Initié veut cacher un objet illicite pour passer la fouille des gardes à l'entrée du bastion.
Charisme
Le CHA est une Caractéristique à double tranchant qui correspond à l'attrait psychologique que l'Initié génère naturellement.
- Les idées d'un personnage ayant une valeur de 0 seront ignorées quasi systématiquement.
- Un personnage ayant une valeur de 1 se fond dans la masse, il aura autant de voix que n'importe qui.
- Une valeur de 2 ou 3 impose l'attention des autres.
C'est une Caractéristique importante pour un meneur mais les meneurs ne sont pas forcément appréciés. Et une personne ayant de fortes convictions ne se laissera pas emporter par le CHA d'un inconnu, au contraire elle pourrait même en faire un rival.
Exemple de jet de CHA : un Initié veut profite d'un récent haut-fait pour se faire accueillir en héros parmi les voyageurs qu'il vient d'aider.
Note : le CHA peut être temporairement modifié (voir #La BEAuté et le CHArisme).
Statuts et resistances
Les Caractéristiques donnent une valeur de résistance aux statuts. Les statuts pénalisent un Initié dans ses actions et l'affaiblissent. Ils peuvent survenir de façon naturelle ou provoquée (agression physique ou magique).
Pour résister à un statut, on compare la valeur de la résistance d'un joueur à la valeur du statut (de 1 à 6). Si elle est supérieure ou égale, l'Initié résiste au statut.
Résister à un statut : résistance ≥ valeur du statut
Parfois les Initiés génèrent eux-même des statuts sur leurs cibles : poison versé dans une chopine, lame enduite d'une huile paralysante, sortilège d'illusion incanté, etc. Dans ce cas, c'est au joueur de passer la résistance de la cible.
Pour un sortilège, le joueur doit lancer un jet d'ÉVE et y soustraire l'instabilité du sort (voir Système de magie). En utilisant un moyen plus classique, on regarde alors la valeur de statut du moyen utilisé (entre 1 et 6). Dans un cas comme dans l'autre, le résultat ou la valeur doit strictement dépasser la résistance de la cible (entre 0 et 6).
Par exemple : un Initié veut verser discrètement une puissante drogue dans l'assiette de sa cible pour qu'elle s'endorme. Le joueur doit lancer un jet d'AGI pour faire son action sans se faire repérer. S'il réussit et que la cible consomme la drogue, on compare la valeur de Sommeil de la drogue à la résistance au Sommeil de la cible. Si la valeur dépasse la résistance, la cible s'endort. Sinon la drogue n'a aucun effet.
Passer la résistance de la cible : par un sortilège : jet d’ÉVE - puissance du sort > résistance de la cible par un moyen classique : valeur de statut > résistance de la cible. Note : la résistance d'une cible est entre 0 et 6
Malédiction
Résistance à la Malédiction : bonus d'ÉVE + bonus d'EMP
La Malédiction est un statut qui empêche l'Initié de se soigner avec de l'Animus étranger. C'est un statut extrêmement dangereux en combat.
La Malédiction est toujours provoquée par la magie d'une créature ou d'un artefact. La meilleure façon de défaire une Malédiction et de neutraliser la créature ou l'artefact responsable.
Catalepsie
Résistance à la Catalepsie : bonus d'AGI + bonus de FOR
La Catalepsie peut ressembler à la paralysie ou la perte de contrôle de ses mouvements. L'Initié est conscient et peut parfois parler pendant que le reste de son corps agit contre sa volonté. Ce n'est pas un statut dangereux en tant que tel mais les conséquences d'une telle manipulation peuvent être désastreuses.
La Catalepsie peut être d'origine magique (créature ou artefact), mais aussi venir d'un organisme parasite ou d'un aliment ténébreux. Ce statut ne dure jamais éternellement, en fonction de son origine il peut y avoir différents remèdes.
Intoxication
Résistance à l'Intoxication : bonus de FOR + bonus d'END
L'Intoxication est un affaiblissement de l'organisme par un venin, une toxine ou un poison. L'Initié perd de l'Animus régulièrement. S'il n'est pas soigné, il peut en mourir. La consommation d'Animus étranger peut le maintenir en vie, mais ne fera pas disparaitre l'Intoxication.
L'Intoxication peut provenir de l'alimentation, d'une blessure mal soignée (une amputation pour un Initié par exemple), d'une arme empoisonnée, d'un sortilège, etc. Les connaissances de survie d'un Initié peut parfois aider à trouver un remède rapidement, sinon il faudra rapidement trouver un guérisseur.
Sommeil
Résistance au Sommeil : bonus d'END + bonus de RUS
Le Sommeil est un statut qui guette souvent les Initiés voyageant dans des terres hostiles. Le manque de repos affecte une, plusieurs ou toutes les Caractéristiques de l'Initié au point qu'il pourrait s'effondrer dans l'inconscience. Le statut peut aussi être provoqué par de puissants sortilèges.
Ce statut peut être résolu par une bonne sieste de plusieurs heures ou amoindri temporairement avec certaines substances. S'il est provoqué par de la magie, le fait de neutraliser la créature ou l'artefact responsable peut supprimer le statut.
Illusion
Résistance à l'Illusion : bonus de PER + bonus de ÉVE
L'Illusion est une forme de magie qui berne un ou plusieurs sens de l'Initié. Déstabilisant, le statut peut gêner un Initié pendant un combat, peut l'empêcher de voir l'évidence et de passer à côté d'un élément important. Même si un allié lui assure que ce qu'il pense percevoir est une Illusion, l'Initié ne l'acceptera pas facilement.
L'Illusion est provoquée le plus souvent par la magie. Neutraliser la créature ou de l'artefact responsable de l'Illusion pourrait annuler celle-ci. Il existe également quelques drogues capables de provoquer des Illusions agréables.
Étourdissement
Résistance à l'Étourdissement : bonus d'INT + bonus d'AGI
L'Étourdissement engourdit l'Initié, le ralentit mentalement au point qu'il soit parfois incapable d'agir. Ces Caractéristiques sont fortement diminuées. Il est à peine conscient de ce qui se passe autour de lui. C'est un statut proche du Sommeil sauf qu'une sieste ne résoudra rien. Heureusement le statut ne dure pas très longtemps mais peut-être mortel en combat.
L'Étourdissement peut être dû a un coup physique, à la prise d'alcool, un sortilège, etc. Selon son origine, une gifle peut sortir l'Initié de son état, parfois il faudra patienter ou encore préparer un remède à réveiller les morts.
Isolement
Résistance à l'Isolement : bonus d'EMP + bonus de PER
L'Isolement est un statut psychologique où l'Initié se renferme sur lui-même et où la perception de son environnement se transforme. De l'envie de baisser les bras, à la peur irraisonnée en passant par l'envie de mettre fin à ses jours, l'Isolement ne doit pas être sous-estimé. Le statut peut détruire les cibles les plus démunies comme celles qui se pensent invulnérables. L'état d'un Initié victime d'Isolement peut empirer sur le long terme.
L'Isolement peut-être d'origine magique, c'est d'ailleurs l'arme préférée des Ténèbres. Dans ce cas neutraliser la créature ou l'artefact responsable pourrait annuler le statut. L'Isolement peut aussi se développer naturellement à force de rester dans des environnements hostiles. La solution pour en guérir devient complexe et dépend de l'Initié. Peut-être qu'une ripaille avec des amis suffira, peut-être que se confier à un amant pourrait aider ou bien une victoire décisive sur l'ennemi pourrait briser le sentiment de vanité ?
Charme
Résistance au Charme : bonus de RUS + bonus d'INT
Le Charme est un statut qui altère la volonté de sa cible au point de lui faire faire des actes regrettables. Les victimes charmées peuvent trahir leurs proches sans s'en rendre compte.
Le Charme est souvent d'origine magique dont le bénéfice revient à la créature ou l'artefact responsable. Neutraliser le responsable suffit donc à briser le statut. Parfois, le simple fait d'être conscient qu'un Charme agisse sur soi suffit à le briser. Un Charme cesse naturellement quand sa victime a fait ce qu'on attendait d'elle (généralement un méfait), en revanche la victime ne se rend pas forcément compte qu'elle était sous l'effet du statut.