Pense-bête

De Éclats

Résolution d'une action risquée

Tous les détails : Résolution.

Résolution : 
dé de "Caractéristique" (d10) + bonus de Compétence ≥ seuil de réussite
Note : pas de dé si la Caractéristique est à 0, possibilité de relance(s) si la Caractéristique est supérieure à 1.
Faire 0 sur un lancé
Faire 0… … au premier jet … au deuxième jet … au troisième jet
Résultat : 0 + bonus de Compétence Échec automatique Échec critique (désastreux si un ou deux 0 ont précédé le dernier)
Seuils de réussite
Seuil : Difficulté : Seuil : Difficulté : Seuil : Difficulté :
1 Très facile 6 11 Très difficile
2 7 Complexe 12
3 Facile 8 13 Expert
4 9 Difficile 14 Presque impossible
5 Moyen 10 15 Impossible

Phases de combat

Ordre des Phases pendant un tour
Phase Initiés Phase Ennemis Phase de restauration
Les Initiés peuvent… … attaquer, incanter, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus, prendre l’initiative. … bloquer ou esquiver. … utiliser des Conteneurs d’Animus pour se soigner, partager des Conteneurs d’Animus à un allié.
Les ennemis peuvent… (les défenses sont gérés par les attaques des Initiés) … attaquer, lancer un sortilège, prélever de l’Animus, partager de l’Animus. … utiliser un Conteneur d’Animus pour se soigner.
Note : si les Initiés sont attaqués par surprise, leur Phase Initiés arrive après leur Phase Ennemis.

Combat rapproché

Tous les détails : Combat rapproché.

Combat à distance

Tous les détails : Combat à distance.

Tir : 
un dé d’AGI (d10) + bonus de PER ≥ seuil de réussite 
Note : le seuil de réussite est de 1 + facteurs de difficulté.
Facteurs de difficulté
Visibilité Cible cachée/protégée Cible mobile Pression du tireur Distance
dégagée : 0 dévoilée : 0 immobile : 0 calme : 0 entre 1 et 15 m : +1
réduite : +3 partiellement : +3 lent : +3 anxieux : +2 entre 16 et 40 m : +3
exécrable : +5 complètement : +6 rapide : +6 angoissé : +4 41 m et au-delà : +6
Dégâts du tir :
Résultat du tir + dégâts de base de l’arme - seuil de réussite

Lancement de sortilège

Tous les détails : Système de magie.

Lancer un sortilège : 
• incanter le temps nécessaire en gardant la cible dans la limite de l’amplitude ;
• payer le coût en Animus ;
• passer la résistance de la cible si nécessaire : jet d’ÉVE - puissance du sort ≥ résistance de la cible.
Note : l’Initié peut utiliser l’Animus sur une dépouille 
ou dans un conteneur d’Animus
ou son propre Animus (sacrifice de Points de Vie). 
Ces derniers sont deux fois moins efficaces que l’Animus étranger.
Rater un sortilège : 
l’Animus investi est perdu si le sortilège ne passe pas une résistance ou si l’incantation est ratée.
Calculer le temps d’incantation : 
f(x) = (x² + 1) × 10
où x = distance de la cible en mètres et f(x) = temps d’incantation en secondes.
1 tour de combat = 10 secondes.

Animus

Tous les détails : Animus.

Prélèvement d’Animus sur une dépouille : 
10 secondes (1 tour de combat) par tranche de 5 points d’Animus pendant la Phase Initiés. 
Concentration totale, l’Initié appose ses mains sur la dépouille et ne peut rien faire d’autre que d'absorber l'Animus (récupérer des Points de Vie).
Utilisation de Conteneurs d’Animus : 
instantanée pendant la Phase de restauration, l’Initié récupère le nombre de points d’Animus qui lui plaît selon les conteneurs à sa disposition. 
Quand un conteneur est vide, il se décompose à vue d’œil.
Partage de son Animus à un autre Initié : 
1 minute (6 tours de combat) pour 1 point d’Animus pendant la Phase Initiés. 
Concentration totale, l’Initié qui donne appose ses mains sur l’Initié qui reçoit, ils ne peuvent rien faire d’autre.

Révélation

Tous les détails : Révélation.

Section : Définition :
1 Jadis… Le sujet de la révélation.
2 Lorsque… L’élément perturbateur qui posa problème.
3 Alors… Ce que l’Humanité a tenté de faire pour résoudre le problème
4 Hélas… Une chose ne se déroula pas comme prévu.
5 Et ainsi… La conséquence qui précipita le monde vers sa fin.