Un combat est divisé en tours, eux-même divisés en trois Phases qui suivront cet ordre :
- Phase Initiés où les Initiés attaquent l’ennemi ;
- Phase Ennemis où les ennemis attaquent les Initiés ;
- Phase de restauration ou Initiés et ennemis peuvent se soigner ou faire une autre action.
- Il peut arriver que l’ennemi prenne les Initiés par surprise. La Phase Initiés sera alors en deuxième position
Phase Initiés
Pendant cette Phase, les Initiés attaquent l’ennemi. Les joueurs peuvent jouer dans l’ordre qu’ils veulent et viser l’ennemi qu’ils souhaitent si rien ne les en empêche (voir Combat rapproché).
Les Initiés magiciens qui veulent lancer un sortilège, sacrifient leur Phase Initiés pour incanter (voir Système de magie).
Une fois que tous les joueurs ont joué leur attaque, la Phase se termine et laisse place à la suivante.
Prendre l’initiative
Le joueur peut décider de prendre l’initiative en sacrifiant sa Phase Initiés (le joueur n’attaque pas ce tour-ci). Il propose une idée au maître de jeu pour que son personnage ou ses alliés obtiennent un avantage pendant le combat.
Par exemple : le joueur propose : "Je veux prendre de la hauteur pour sauter sur la tête du titan."
Note : le maître de jeu n’est pas obligé d’accepter la proposition du joueur.
Le maître de jeu lui dit quel avantage il (ou le groupe) obtiendra s’il y parvient. Le maître de jeu donne alors un nombre d’opportunités entre un et six en fonction des risques ou de la faisabilité de l’action et une Caractéristique en rapport avec l’initiative. Au tour suivant pendant la Phase Initiés, le joueur lance un jet de Caractéristique pendant les Phases Initiés. Chaque jet du joueur compte comme une opportunité (relance comprise). Si le joueur obtient un 0, il parvient à faire son action et à déclencher les avantages déterminés par le maître de jeu. Sinon l’initiative est perdue sans autres conséquences d’avoir perdu des occasions d’attaquer normalement.
Note : plus la proposition du joueur pourrait apporter un avantage à son groupe et moins il aura d’opportunités. Par exemple : le joueur a trois opportunités et la Caractéristique pour son initiative est l’AGI où il a 2. Le joueur donc lance un jet et fait 3, il peut relancer une deuxième fois, mais fait 1. Tant pis, il vient de dépenser deux opportunités avec ces deux jets. Au prochain tour, dans la Phase Initié, il a la possibilité de lancer une dernière fois un jet d’AGI sans relance cette fois. Il fait 0 ! L’Initié a trouvé un chemin vers les hauteurs et bondit sur la tête du colosse. L’attaque du joueur est automatiquement une attaque dans une Zone Sensible et offre plus de Zones aveugles à ses alliés pendant un tour.
Initiative du joueur : | |
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Tour initial - Phase Initiés | Le joueur prend l’initiative et propose une idée au maître de jeu.
Si celui-ci accepte, il déclare : l’avantage que le joueur pourrait obtenir, le nombre d’opportunités pour le joueur pour y parvenir, la Caractéristique de l’initiative. |
Tours suivants - Phase Initiés | Le joueur lance un jet de Caractéristique et tente de faire 0 pour réussir son initiative. Chaque jet compte comme une opportunité (relance comprise). Si le joueur n’a pas obtenu un 0 sur ces opportunités, l’initiative est ratée. |
Phase Ennemis
Pendant cette Phase, c’est l’ennemi qui attaque les Initiés ou leurs alliés. Le maître de jeu dépense des Points d’Action pour faire des dégâts sur les Initiés. Ces derniers peuvent se défendre (voir Combat rapproché).
Une fois que tous les ennemis ont joué leur attaque et que les Initiés se sont défendus, la Phase se termine et laisse place à la suivante.
Phase de restauration
Pendant cette Phase, les Initiés et les ennemis peuvent se soigner s’ils en ont les moyens (voir Animus). Les Initiés peuvent à la place aider un autre Initié en lui donnant des Conteneurs d’Animus ou en partageant son propre Animus.
Note : partager son propre Animus prend plusieurs minutes et n’est pas recommandé en combat.
Une fois que tous les protagonistes ont joué leur restauration, la Phase se termine et laisse place à la suivante.