« Old Résolution » : différence entre les versions

De Éclats
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|style="border-right:solid 1px black;" ÉNErgie || PERception
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| '''Exemples pour déplacer un obstacle&nbsp;:''' || L’Initié abîme l’obstacle le rendant inutilisable. || L’Initié ne contrôle pas l’obstacle <br !> qui dévale dangereusement vers ses alliés || L’Initié s’écrase le pied avec l’obstacle.<br /> Non seulement l’obstacle ne bougera pas, mais sans Animus,<br />  l’Initié sera aussi immobilisé.
| '''Exemples pour déplacer un obstacle&nbsp;:''' || L’Initié abîme l’obstacle le rendant inutilisable. || L’Initié ne contrôle pas l’obstacle <br !> qui dévale dangereusement vers ses alliés || L’Initié s’écrase le pied avec l’obstacle.<br /> Non seulement l’obstacle ne bougera pas, mais sans Animus,<br />  l’Initié sera aussi immobilisé.
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| '''Exemples pour trouver une information&nbsp;:''' || L’Initié a convaincu son groupe de l’avoir trouvé<br /> même si elle est fausse. || L’Initié a troqué une mauvaise information<br /> contre un objet précieux. || L’Initié a attiré la curiosité de criminels<br /> en suivant une mauvaise piste.
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'''Note&nbsp;:''' le seuil de résolution doit être stipulé par le maître de jeu avant la négociation.
'''Note&nbsp;:''' le seuil de résolution doit être stipulé par le maître de jeu avant la négociation.

Version du 9 mai 2024 à 17:20

Définition

Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels. Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Lancer

Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :

ÉNErgie PERception
AGIlité INTellect
FORce EMPathie
ENDurance RUSe
BEAuté CHArisme

Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.

Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec simple.

Note : le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.

Échec simple, automatique et critique

Si le jet de dé(s) n’atteint pas le seuil du maître de jeu, c’est un échec simple. L’action tentée rate.

Si le jet de dé(s) donne un 0, mais que le bonus de la compétence permet d’atteindre le seuil du maître de jeu, ou qu’au moins un autre dé permet d’atteindre le seuil, alors c’est un échec automatique. L’action tentée rate.

Si le jet de dé(s) donne un 0, que le bonus de la compétence ne permet pas d’atteindre le seuil du maître de jeu et qu’aucun autre dé permet d’atteindre le seuil, alors c’est un échec critique. L’action tentée rate et entraîne des conséquences graves pour l’Initié.

Négocier une relance

Après un échec simple (et seulement pour échec simple), Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois. Pour cela, le joueur doit proposer un prix à payer si sa relance échoue à nouveau.

Plus le prix à payer est élevé et plus le joueur pourra utiliser de dés pour sa relance. Ce prix à payer doit être acceptable pour l’ensemble de la table car celui-ci peut engager les autres joueurs.

Prix élevé Prix très élevé Prix exorbitant
Relance : 1 dé de relance 2 dés de relance 3 dés de relance
En cas de nouvel échec : l’Initié est dans une position délicate. L’Initié est en danger. L’Initié est en grand danger.
Exemples pour mentir : L’interlocuteur ne croit pas l’Initié
et le lui fait comprendre subtilement.
L’interlocuteur ne croit pas l’Initié
et dévoile au grand jour sa tentative aux personnes présentes.
L’interlocuteur s’énerve et dénonce l’Initié
auprès des autorités.
Exemples pour escalader : L’Initié tombe de quelques mètres,
se blesse et perd du temps.
L’Initié tombe, se blesse
et perd de l’équipement.
L’Initié tombe, se blesse gravement.
S’il n’a pas assez d’Animus pour se soigner,
il a une fracture qui l’handicape.
Exemples pour se cacher : L’Initié est repéré, l’alerte est donnée aussitôt. L’Initié est repéré,
l’alerte est donnée et un brigand a déjà son arc pointé vers lui.
L’Initié est repéré, l’alerte est donnée.
Il se retrouve coincé dans une impasse, les brigands lui
bloquent le passage.
Exemples pour déplacer un obstacle : L’Initié abîme l’obstacle le rendant inutilisable. L’Initié ne contrôle pas l’obstacle
qui dévale dangereusement vers ses alliés
L’Initié s’écrase le pied avec l’obstacle.
Non seulement l’obstacle ne bougera pas, mais sans Animus,
l’Initié sera aussi immobilisé.
Exemples pour trouver une information : L’Initié a convaincu son groupe de l’avoir trouvé
même si elle est fausse.
L’Initié a troqué une mauvaise information
contre un objet précieux.
L’Initié a attiré la curiosité de criminels
en suivant une mauvaise piste.

Note : le seuil de résolution doit être stipulé par le maître de jeu avant la négociation.