« Old Résolution » : différence entre les versions

De Éclats
Aucun résumé des modifications
Aucun résumé des modifications
Ligne 16 : Ligne 16 :
Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.
Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.


Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec.
Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un '''échec simple'''.


'''None :''' le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.
'''None :''' le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.
==Critique==
==Faire 0==
Si le dé
Si le jet de (s) donne un 0, c’est un '''échec critique'''.
 
==Négocier une réussite==
Après un échec simple, Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois.

Version du 8 mai 2024 à 18:13

Définition

Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels. Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Lancer

Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :

  • ÉNErgie ;
  • AGIlité ;
  • FORce ;
  • ENDurance ;
  • BEAuté ;
  • PERception ;
  • INTellect ;
  • EMPathie ;
  • RUSe ;
  • CHArisme ;

Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.

Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec simple.

None : le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.

Faire 0

Si le jet de dé(s) donne un 0, c’est un échec critique.

Négocier une réussite

Après un échec simple, Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois.