« Old Résolution » : différence entre les versions

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Lorsqu’un joueur tente une action risquée avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels.  
==Définition==
Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels.  
'''Par exemple :''' escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
'''Par exemple :''' escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
 
==Lancer ==
Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :
Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :
*ÉNErgie ;
*ÉNErgie ;
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*CHArisme ;
*CHArisme ;
Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.
Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.
Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec.
'''None :''' le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.
==Critique==
==Critique==
Si le dé

Version du 8 mai 2024 à 18:09

Définition

Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels. Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Lancer

Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :

  • ÉNErgie ;
  • AGIlité ;
  • FORce ;
  • ENDurance ;
  • BEAuté ;
  • PERception ;
  • INTellect ;
  • EMPathie ;
  • RUSe ;
  • CHArisme ;

Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.

Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec.

None : le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.

Critique

Si le dé