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Lorsqu’un joueur tente une action | ==Définition== | ||
Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels. | |||
'''Par exemple :''' escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc. | '''Par exemple :''' escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc. | ||
==Lancer == | |||
Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié : | Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié : | ||
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Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action. | Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action. | ||
Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec. | |||
'''None :''' le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable. | |||
==Critique== | ==Critique== | ||
Si le dé |
Version du 8 mai 2024 à 18:09
Définition
Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels. Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
Lancer
Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :
- ÉNErgie ;
- AGIlité ;
- FORce ;
- ENDurance ;
- BEAuté ;
- PERception ;
- INTellect ;
- EMPathie ;
- RUSe ;
- CHArisme ;
Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.
Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec.
None : le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.
Critique
Si le dé