« Résolution » : différence entre les versions

De Éclats
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Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un '''échec simple'''.
Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un '''échec simple'''.


'''None :''' le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.
'''Note :''' le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.
==Faire 0==
==Échec simple, automatique et critique==
Si le jet de dé(s) donne un 0, c’est un '''échec critique'''.  
Si le jet de dé(s) n’atteint pas le seuil du maître de jeu, c’est un '''échec simple'''. L’action tentée rate.
 
Si le jet de dé(s) donne un 0, mais que le bonus de la compétence permettait d’atteindre le seuil du maître de jeu, ou qu’au moins un autre dé permettait d’atteindre le seuil, alors c’est un '''échec automatique'''. L’action tentée rate.
 
Si le jet de dé(s) donne un 0, que le bonus de la compétence ne permet pas d’atteindre le seuil du maître de jeu et qu’aucun autre dé permet d’atteindre le seuil, alors c’est un '''échec critique'''. L’action tentée rate et entraîne des conséquences graves pour l’Initié.


==Négocier une réussite==
==Négocier une réussite==
Après un échec simple, Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois.
Après un échec simple, Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois.

Version du 9 mai 2024 à 16:58

Définition

Lorsqu’un joueur tente une action avec un risque d’échec, il doit lancer un ou plusieurs dés pour tenter de le résoudre et y ajouter des bonus éventuels. Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Lancer

Chaque action est liée à l’une des 10 Caractéristiques d’un Initié :

  • ÉNErgie ;
  • AGIlité ;
  • FORce ;
  • ENDurance ;
  • BEAuté ;
  • PERception ;
  • INTellect ;
  • EMPathie ;
  • RUSe ;
  • CHArisme ;

Chacune de ses Caractéristiques ont une valeur allant de 0 à 3. Cette dernière indique le nombre de dés à 10 faces que le joueur peut lancer pour résoudre son action. Il choisira le meilleur et ajoutera éventuellement au résultat le bonus d’une compétence qui correspond à l’action.

Si le résultat égale ou dépasse un seuil fixé par le maître de jeu, l’action est réussie. Dans le cas contraire c’est un échec simple.

Note : le maître de jeu n’est pas obligé de donner le seuil à atteindre. Ce seuil peut d’ailleurs être inatteignable.

Échec simple, automatique et critique

Si le jet de dé(s) n’atteint pas le seuil du maître de jeu, c’est un échec simple. L’action tentée rate.

Si le jet de dé(s) donne un 0, mais que le bonus de la compétence permettait d’atteindre le seuil du maître de jeu, ou qu’au moins un autre dé permettait d’atteindre le seuil, alors c’est un échec automatique. L’action tentée rate.

Si le jet de dé(s) donne un 0, que le bonus de la compétence ne permet pas d’atteindre le seuil du maître de jeu et qu’aucun autre dé permet d’atteindre le seuil, alors c’est un échec critique. L’action tentée rate et entraîne des conséquences graves pour l’Initié.

Négocier une réussite

Après un échec simple, Le joueur peut négocier avec le maître de jeu pour tenter sa chance une nouvelle fois.