« Phases de combat » : différence entre les versions

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# Phase de restauration ou Initiés et ennemis peuvent se soigner ou faire une autre action.
# Phase de restauration ou Initiés et ennemis peuvent se soigner ou faire une autre action.


Il peut arriver que l’ennemi prenne les Initiés par surprise. Pour le tout premier tour, la phase d’attaque des Initiés sera en deuxième position. Les tours suivants reprendront l’ordre habituel.
Il peut arriver que l’ennemi prenne les Initiés par surprise. La phase d’attaque des Initiés sera alors en deuxième position.


== Phase d’attaque ==
== Phase d’attaque ==

Version du 24 novembre 2024 à 19:37

Un combat est divisé en tours, eux-même divisés en trois phases qui suivront cet ordre :

  1. Phase d’attaque où les Initiés attaquent l’ennemi ;
  2. Phase de défense où l’ennemi attaquent les Initiés ;
  3. Phase de restauration ou Initiés et ennemis peuvent se soigner ou faire une autre action.

Il peut arriver que l’ennemi prenne les Initiés par surprise. La phase d’attaque des Initiés sera alors en deuxième position.

Phase d’attaque

Pendant cette phase, les Initiés attaquent l’ennemi. Les joueurs peuvent jouer dans l’ordre qu’ils veulent et viser l’ennemi qu’ils souhaitent si rien ne les en empêche (voir Combat rapproché).

Les Initiés magiciens qui veulent lancer un sortilège, sacrifie leur phase d’attaque pour incanter (voir Système de magie).

Une fois que tous les joueurs ont joué leur attaque, la phase se termine et laisse place à la suivante.

Prendre l’initiative

Le joueur peut décider de prendre l’initiative en sacrifiant sa phase d’attaque (le joueur n’attaque pas ce tour-ci). Il propose une idée au maître de jeu pour que son personnage ou ses alliés obtiennent un avantage pendant le combat.

Par exemple : le joueur propose : "Je veux prendre de la hauteur pour sauter sur la tête du titan."

Note : le maître de jeu n’est pas obligé d’accepter la proposition du joueur.

Le maître de jeu lui dit quel avantage il (ou le groupe) obtiendra s’il y parvient. Le maître de jeu donne alors un nombre d’opportunités entre 1 et 5 en fonction des risques et/ou de la faisabilité de l’action. Plus la proposition du joueur pourrait apporter un avantage à son groupe et moins il aura d’opportunités. Chaque jet d’attaque du joueur compte comme une opportunité. Si le joueur obtient un 0, il parvient à faire son action et à déclencher les avantages déterminés par le maître de jeu.

Par exemple : le joueur a 3 opportunités. Au tour suivant, pendant la Phase d’attaque, il lance un jet d’attaque et fait un 0. L’Initié a trouvé un chemin vers les hauteurs et bondit sur la tête du colosse. L’attaque du joueur est automatiquement une attaque dans une Zone Sensible et offre plus de Zone Aveugle à ses alliés pendant un tour.

Phase de défense

Pendant cette phase, c’est l’ennemi qui attaque les Initiés ou leurs alliés. Le maître de jeu dépense des Points d’Action pour faire des dégâts sur les Initiés. Ces derniers peuvent se défendre (voir Combat rapproché).

Une fois que tous les ennemis ont joué leur attaque et que les Initiés se sont défendus, la phase se termine et laisse place à la suivante.

Phase de restauration

Pendant cette phase, les Initiés et les ennemis peuvent se soigner s’ils en ont les moyens (voir Animus). Les Initiés peuvent à la place aider un autre Initié en lui donnant des Conteneurs d’Animus ou en partageant son propre Animus.

Note : partager son propre Animus prend plusieurs minutes et n’est pas recommandé en combat.

Une fois que tous les protagonistes ont joué leur restauration, la phase se termine et laisse place à la suivante.