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== Les lancés et les échecs == | == Les lancés et les échecs == | ||
Plus une | Plus une Caractéristique est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant. | ||
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 :''' le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. | '''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 :''' le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. |
Version du 23 novembre 2024 à 19:07
Définition
Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) et y ajoute une valeur de Compétence éventuelle pour tenter de le résoudre en égalisant ou en dépassant un seuil de réussite.
Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.
Résolution : 1d10 + Compétence ≥ seuil de réussite
Les Caractéristiques
Une résolution prend en compte une des 10 Caractéristiques de l’Initié. Elles sont très larges et comprends plusieurs concepts. Chacune d’elle ont une valeur allant de 0 à 3 :
Caractéristiques | Exemples d’action |
---|---|
ÉNErgie | Lancer un sortilège, résister à une malédiction |
AGIlité | Tirer à l’arc, escalader un mur, subtiliser un objet |
FORce | Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte |
ENDurance | Porter quelque chose, résister à une force, supporter la fatigue |
BEAuté | Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent |
PERception | Faire le guet, repérer un point d’intérêt |
INTellect | Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences, comprendre un mécanisme |
EMPathie | Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu'un |
RUSe | Mentir à quelqu’un, tricher, cacher quelque chose |
CHArisme | Impressionner quelqu’un, se faire respecter |
Parfois plusieurs Caractéristiques seront valables pour la même résolution. Le joueur est libre de choisir la plus haute tant qu’elle est justifiée. Cependant le seuil de réussite n’est pas toujours le même selon la Caractéristique choisie.
Par exemple : FOR, BEA, EMP, RUS et CHA pourraient très bien fonctionner pour s’octroyer les faveurs d’une personne en le menaçant, le charmant, en le prenant par les sentiments, en lui mentant ou en lui faisant comprendre qui est le patron.
Les Compétences
Les Compétences ont des valeurs allant de 1 à 5. Ce sont des bonus qui s’ajoutent au résultat de dé pour les actions risquées. Il n’y a pas de liste exhaustives de Compétences. Mais comme elle sont très spécifiques, elles ne pourront pas être utilisée systématiquement au cours d’une partie.
Quelques exemples de Compétences : se mouvoir discrètement, voler, torturer, intimider, supporter le froid, courir longtemps, écouter, pister, lire sur les lèvres, connaître une région en particulier, négocier, calmer, faire des pièges, distraire, charmer, etc.
Les lancés et les échecs
Plus une Caractéristique est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 : le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 : le joueur peut lancer un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 : le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. Le joueur ajoute la valeur d'une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son deuxième dé, l’action est un échec automatique même si la valeur de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite.
Note : parfois un seuil est assez bas pour que le joueur n’ait pas besoin de lancer de dé même si sa Caractéristique lui permet grâce à une Compétence élevée. Toutefois, parfois une résolution peut avoir plusieurs seuils de réussite pour définir la qualité d’un résultat. C’est au joueur de décider s’il veut prendre des risques pour obtenir un meilleur résultat ou se contenter de ce qu’il a par défaut.
Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 : le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. Le joueur ajoute la valeur d'une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son troisième dé, l’action est un échec critique même si la valeur de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite. L’échec sera d’autant plus désastreux s’il y a eu un ou plusieurs 0 sur les dés précédents.
Note : faire un 0 sur ses deux premiers jets peut être annulé par le troisième jet. Cela n’aura aucune conséquence à part si ce dernier fait également un autre 0.
Les seuils de réussite
Le maître de jeu est libre d’annoncer le seuil de réussite avant ou après un jet ou jamais. Le joueur doit atteindre ce seuil ou le dépasser pour réussir son action. Pour certaines actions, plus le joueur dépasse le seuil est plus le résultat sera de qualité.
Par exemple : monter un camp avec un excellent résultat donnera un camp bien situé, très discret et à l’abri des intempéries.
Les seuils vont de 1 à 15 :
Seuil : | Difficulté | Exemple : |
---|---|---|
1 | Très facile | Faire un nœud simple. |
2 | Faire un feu de camp dans des conditions normales. | |
3 | Facile | Manier un outil commun. |
4 | Se repérer avec les étoiles. | |
5 | Moyen | Enjamber un petit ruisseau. |
6 | Cacher ses traces. | |
7 | Complexe | Chasser du gibier. |
8 | Mentir à une personne méfiante. | |
9 | Difficile | Courir sur les toits pentus. |
10 | Crocheter une serrure. | |
11 | Très difficile | Se défaire de liens bien serrés. |
12 | Réaliser un objet parfait. | |
13 | Expert | Opérer un Profane. |
14 | Presqu'impossible | Se jeter dans le vide et survivre. |
15 | Impossible | Amadouer une Hantise. |