« Résolution » : différence entre les versions

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Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.
Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.
  '''Résolution :'''  
  '''Résolution :'''  
  Compétence + 1d10 ≥ seuil de réussite
  1d10 + Compétence ≥ seuil de réussite


== Les Caractéristiques ==
== Les Caractéristiques ==
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|ÉNErgie
|ÉNErgie
|Lancer un sortilège, résister à une malédiction,
|Lancer un sortilège, résister à une malédiction
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|AGIlité
|AGIlité
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|FORce
|FORce
|Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte,
|Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte
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|ENDurance
|ENDurance
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|BEAuté
|BEAuté
|Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent,
|Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent
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|PERception
|PERception
|Faire le guet, repérer un point d’intérêt,
|Faire le guet, repérer un point d’intérêt
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|INTellect
|INTellect
|Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences,  
|Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences, comprendre un mécanisme
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|EMPathie
|EMPathie
|Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu'un,
|Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu'un  
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|RUSe
|RUSe
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Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.
Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.


'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 :''' le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 :''' le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.


'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 :''' le joueur lance un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 :''' le joueur peut lancer un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.


'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 :''' le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 :''' le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. Le joueur ajoute la valeur d'une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son deuxième dé, l’action est un '''échec automatique''' même si la valeur de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite.


'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 :''' le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Note :''' parfois un seuil est assez bas pour que le joueur n’ait pas besoin de lancer de dé même si sa Caractéristique lui permet grâce à une Compétence élevée. Toutefois, parfois une résolution peut avoir plusieurs seuils de réussite pour définir la qualité d’un résultat. C’est au joueur de décider s’il veut prendre des risques pour obtenir un meilleur résultat ou se contenter de ce qu’il a par défaut.
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'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 :''' le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. Le joueur ajoute la valeur d'une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son troisième dé, l’action est un '''échec critique''' même si la valeur de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite. L’échec sera d’autant plus '''désastreux''' s’il y a eu un ou plusieurs 0 sur les dés précédents.
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!Caractéristique à 0
'''Note :''' faire un 0 sur ses deux premiers jets peut être annulé par le troisième jet. Cela n’aura aucune conséquence à part si ce dernier fait également un autre 0.
!Caractéristique à 1
!Caractéristique à 2
!Caractéristique à 3
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!
|Compétence éventuelle
| + 1d10
|1 relance possible
|1 autre relance possible
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!Le d10 donne un résultat entre 1 et 9 :
| -
|Résultat + Compétence
|Résultat + Compétence
|Résultat + Compétence
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!Le d10 donne 0 :
| -
|0 + Compétence
|Échec automatique
|Échec critique
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|}

Version du 23 novembre 2024 à 18:16

Définition

Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) et y ajouter une valeur de Compétence éventuelle pour tenter de le résoudre en égalisant ou en dépassant un seuil de réussite.

Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.

Résolution : 
1d10 + Compétence ≥ seuil de réussite

Les Caractéristiques

Une résolution prend en compte une des 10 Caractéristiques de l’Initié. Chacune d’elle ont une valeur allant de 0 à 3 :

Caractéristiques Exemples d’action
ÉNErgie Lancer un sortilège, résister à une malédiction
AGIlité Tirer à l’arc, escalader un mur, subtiliser un objet
FORce Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte
ENDurance Porter quelque chose, résister à une force, supporter la fatigue
BEAuté Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent
PERception Faire le guet, repérer un point d’intérêt
INTellect Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences, comprendre un mécanisme
EMPathie Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu'un
RUSe Mentir à quelqu’un, tricher, cacher quelque chose
CHArisme Impressionner quelqu’un, se faire respecter

Parfois plusieurs Caractéristiques seront valables pour la même résolution. Le joueur est libre de choisir la plus haute tant qu’elle est justifiée. Cependant le seuil de réussite n’est pas toujours le même selon la Caractéristique choisie.

Par exemple : FOR, BEA, EMP, RUS et CHA pourraient très bien fonctionner pour s’octroyer les faveurs d’une personne en le menaçant, le charmant, en le prenant par les sentiments, en lui mentant ou en lui faisant comprendre qui est le patron.

Les lancés et les échecs

Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 : le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 : le joueur peut lancer un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur d’une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 : le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. Le joueur ajoute la valeur d'une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son deuxième dé, l’action est un échec automatique même si la valeur de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite.

Note : parfois un seuil est assez bas pour que le joueur n’ait pas besoin de lancer de dé même si sa Caractéristique lui permet grâce à une Compétence élevée. Toutefois, parfois une résolution peut avoir plusieurs seuils de réussite pour définir la qualité d’un résultat. C’est au joueur de décider s’il veut prendre des risques pour obtenir un meilleur résultat ou se contenter de ce qu’il a par défaut.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 : le joueur peut lancer un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. Le joueur ajoute la valeur d'une Compétence éventuelle pour avoir le résultat final. S’il fait 0 sur son troisième dé, l’action est un échec critique même si la valeur de la Compétence permettait de passer le seuil de réussite. L’échec sera d’autant plus désastreux s’il y a eu un ou plusieurs 0 sur les dés précédents.

Note : faire un 0 sur ses deux premiers jets peut être annulé par le troisième jet. Cela n’aura aucune conséquence à part si ce dernier fait également un autre 0.