« Résolution » : différence entre les versions

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== Définition ==
== Définition ==
Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) et y ajouter des bonus éventuels pour tenter de le résoudre en égalisant ou en dépassant un seuil de réussite.
Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) et y ajouter une valeur de Compétence éventuelle pour tenter de le résoudre en égalisant ou en dépassant un seuil de réussite.


'''Par exemple :''' escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
'''Par exemple :''' escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.
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Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.
Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.
  '''Résolution :'''  
  '''Résolution :'''  
  1d10 + compétence ≥ seuil de réussite
  Compétence + 1d10 ≥ seuil de réussite


== Les Caractéristiques ==
== Les Caractéristiques ==
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== Les lancés et les échecs ==
== Les lancés et les échecs ==
Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.
Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 :''' le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 :''' le joueur lance un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 :''' le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
'''Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 :''' le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.
{| class="wikitable"
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|+
|+
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!Caractéristique à 3
!Caractéristique à 3
|-
|-
!Résultat :
!
|Pas de lancé, le résultat est de 0 + Compétence
|Compétence éventuelle
|1d10 + Compétence
| + 1d10
|1 relance possible
|1 relance possible
|2 relance possible
|1 autre relance possible
|-
!Le d10 donne un résultat entre 1 et 9 :
| -
|Résultat + Compétence
|Résultat + Compétence
|Résultat + Compétence
|-
|-
!En cas de 0 :
!Le d10 donne 0 :
| -
| -
|0
|0 + Compétence
|échec automatique
|Échec automatique
|échec critique
|Échec critique
|-
|-
!Caractéristique à 0
|
|
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|
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Version du 23 novembre 2024 à 17:57

Définition

Lorsqu’un Initié tente une action avec un risque d’échec, le joueur doit lancer un ou plusieurs dés à 10 faces (d10) et y ajouter une valeur de Compétence éventuelle pour tenter de le résoudre en égalisant ou en dépassant un seuil de réussite.

Par exemple : escalader un mur, se cacher, convaincre quelqu’un, mentir sur un sujet, etc.

Le seuil de réussite est décidé par le maître de jeu qui n’est pas obligé de l’annoncer avant le résultat du joueur. Cependant, un joueur n’a pas toujours la possibilité de lancer un dé. Il ne peut alors que compter sur une éventuelle compétence pour tenter de passer le seuil de réussite.

Résolution : 
Compétence + 1d10 ≥ seuil de réussite

Les Caractéristiques

Une résolution prend en compte une des 10 Caractéristiques de l’Initié. Chacune d’elle ont une valeur allant de 0 à 3 :

Caractéristiques Exemples d’action
ÉNErgie Lancer un sortilège, résister à une malédiction,
AGIlité Tirer à l’arc, escalader un mur, subtiliser un objet
FORce Frapper quelqu’un, bloquer un coup, enfoncer une porte,
ENDurance Porter quelque chose, résister à une force, supporter la fatigue
BEAuté Séduire quelqu’un, avoir l’air innocent,
PERception Faire le guet, repérer un point d’intérêt,
INTellect Faire appel à ses connaissances, apprendre des compétences,
EMPathie Ressentir les intention de quelqu’un, amadouer quelqu'un,
RUSe Mentir à quelqu’un, tricher, cacher quelque chose
CHArisme Impressionner quelqu’un, se faire respecter

Parfois plusieurs Caractéristiques seront valables pour la même résolution. Le joueur est libre de choisir la plus haute tant qu’elle est justifiée. Cependant le seuil de réussite n’est pas toujours le même selon la Caractéristique choisie.

Par exemple : FOR, BEA, EMP, RUS et CHA pourraient très bien fonctionner pour s’octroyer les faveurs d’une personne en le menaçant, le charmant, en le prenant par les sentiments, en lui mentant ou en lui faisant comprendre qui est le patron.

Les lancés et les échecs

Plus une Caractéristiques est élevée et plus le joueur a la possibilité de relancer son dé si le résultat ne lui plaît pas. Le joueur doit toujours prendre le dernier résultat même si celui-ci est moins intéressant que le précédent. Cependant plus il lance de dés, plus l’échec peut être retentissant.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 0 : le joueur ne lance pas de dé. Il a automatiquement 0 et il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 1 : le joueur lance un dé (1d10). À la valeur du jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 2 : le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé. La valeur de ce dé remplace définitivement le premier même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.

Si l’Initié a une Caractéristique pour l’action à 3 : le joueur lance un dé (1d10). Si la valeur du jet ne lui convient pas, il a droit de relancer un deuxième dé et même un troisième dé. La valeur du dernier dé remplace définitivement le précédent même s’il est moins bien. À la valeur de ce dernier jet, il y ajoute la valeur de la compétence éventuelle pour avoir le résultat final.

Caractéristique à 0 Caractéristique à 1 Caractéristique à 2 Caractéristique à 3
Compétence éventuelle + 1d10 1 relance possible 1 autre relance possible
Le d10 donne un résultat entre 1 et 9 : - Résultat + Compétence Résultat + Compétence Résultat + Compétence
Le d10 donne 0 : - 0 + Compétence Échec automatique Échec critique